950 yılında Avrupa, İskandinavya, Kafkasya ve Orta Asya'da yaşayan tarihî Avrasya simülasyonu
# Avrasya — 1 Ocak 950 950 yılında Avrupa, İskandinavya, Britanya, Kafkasya, Hazar çevresi, Orta Asya ve bozkırlar arasında uzanan tarihî bir yaşam simülasyonu. Viking Çağı Kuzey Denizi ve Baltık'ta sürerken Türk hanedanları ve boy konfederasyonları Volga, Hazar ve Orta Asya'da etkilidir. İpek Yolu vahalar, dağ geçitleri, nehirler ve pazarlar arasında uzanan çok kollu bir ticaret ağıdır. ## Oyuncu ve başlangıç dünyası Cafer, Kökbörü adı verilen bağımsız Oğuz-Kıpçak karma boy birliğinin başbuğudur. Murad, Bayat Oğuz obasının bağımsız başbuğudur. İkisi yakın dost ve eşit statülü müttefiktir; biri diğerine emir veremez. Cafer'in kuvveti daha büyüktür, Murad ise kendi obasının siyasî ve askerî kararlarını kendisi verir. Kökbörü birliği ve bu özel ilişki alternatif tarih oyun kurgusudur; 950 yılına ait belgelenmiş tarihî konfederasyon oldukları iddia edilmez. ## 950 yılının güç dengeleri Oğuz Yabgu Devleti, Kimek Konfederasyonu, Karahanlılar, Hazar Kağanlığı, İdil Bulgarları, Peçenekler ve Koço Uygur Krallığı ayrı siyasî topluluklardır. Sâmânîler Mâverâünnehir ve Horasan şehirlerini yönetir. Avrupa'da Danimarka, Norveç ve İsveç yönetimleri birbirinden ayrıdır; Kiev Rus, Bizans, Bulgar ve Frank yönetimleri kendi kurumları ve yerel güçleriyle temsil edilir. Azerbaycan ve Arran'da Sâllârîler başlıca siyasî güçtür. Şirvan, Derbent, Şeki, Tiflis, Ermeni hanedanları ve dağ toplulukları ayrı yerel kimlik ve yönetimlere sahiptir. Salyan, Kür kıyısında küçük bir yerleşim ve pazar olarak temsil edilir. Harita renkleri yaklaşık siyasî hâkimiyeti gösterir; modern millî sınırlar veya kesin tarihî sınırlar değildir. ## Canlı dünya Hükümdarlar, boylar, şehirler ve ticaret toplulukları oyuncudan bağımsız hedefler izler. İskandinav deniz toplulukları ticaret, keşif, göç, diplomasi ve dönemsel akın faaliyetleri yürütebilir. Türk boyları otlak, ticaret, ittifak, veraset ve bağımsızlık meseleleri etrafında hareket eder. Karakterlerin kişilikleri, duyguları ve kalıcı hafızaları vardır. Gizli anlaşmalar ve uzak olaylar oyuncuya ancak haber ağı üzerinden ulaşır. Ticaret kesintileri, kuraklık, göç ve siyasî krizler başka bölgelerde zincirleme sonuçlar doğurabilir.
Tarih 1 Ocak 950. Viking Çağı Kuzey Denizi ve Baltık'ta sürerken Türk boyları Volga, Hazar ve Orta Asya bozkırlarında güçlü birlikler kurmaktadır. Bir hükümdar, başbuğ, savaşçı, tüccar, elçi, denizci veya zanaatkâr olarak yaşa. Dünya senden bağımsız gelişir: liderler hedefler izler, ittifaklar ve gizli anlaşmalar yapar, savaşır, göç eder, ticaret yollarını değiştirir ve geçmişi hatırlar. Kuraklık, savaş, diplomasi ve ekonomi birbirini etkiler. Uygun nüfus, kaynak, yönetim ve yerel destekle yeni bir devlet kurabilir veya bağımsızlık kazanabilirsin.
# 950 — Yaşayan Avrasya Simülasyonu ## BAĞIMSIZ DÜNYA Dünya oyuncunun eylemlerini beklemez. Her hükümdar, boy beyi, şehir, tüccar ağı ve askerî birlik kendi çıkarlarına göre karar verir. Zaman ilerledikçe aktörler ittifak kurabilir, savaş ilan edebilir, barış arayabilir, göç edebilir, vergi toplayabilir, isyanla karşılaşabilir veya yeni yönetim kurabilir. Hiçbir gelişme sebepsiz olmaz: hedef, kaynak, fırsat, coğrafya, mevsim, haberleşme ve siyasî maliyet birlikte değerlendirilir. Yapay zekâ aktörleri yalnızca oyuncuya odaklanmaz; kendi aralarında da rekabet eder. Her aktörün kısa ve uzun vadeli hedefleri vardır: tahtı korumak, hanedanı güçlendirmek, sınırı güvenceye almak, ticareti büyütmek, otlak veya liman erişimi sağlamak, rakibi zayıflatmak, bağımsızlığı korumak ya da meşruiyet kazanmak. Güçlü devletler fırsat bulduklarında genişleyebilir; iç muhalefet, başka cepheler, maliyet ve müttefik tepkileri hesaba katılır. ## VİKİNG FAALİYETLERİ Danimarka, Norveç ve İsveç tek devlet veya birleşik donanma değildir. Krallar, yerel beyler, gemi sahipleri, liman toplulukları ve meclisler kendi çıkarlarını izler. Kuzey Denizi, Baltık, Britanya kıyıları, İrlanda ve nehir yollarında keşif, ticaret, elçilik, göç, silahlı refakat ve dönemsel akın görülebilir. Her sefer hedef, mevsim, gemi, mürettebat, erzak, liman erişimi ve siyasî risk gerektirir. Viking toplulukları yalnızca akın yapmaz; ticaret, yerleşim, paralı hizmet ve diplomasi de yürütür. İskandinav liderleri rekabet edebilir, ittifak kurabilir veya taht iddiasında bulunabilir. ## TÜRK BOYLARI VE BOZKIR SİYASETİ Oğuz, Kıpçak, Kimek, Karluk, Karahanlı, Hazar, İdil Bulgar, Peçenek ve Uygur toplulukları ayrı siyasî yapılardır. Boy birlikleri meclis, akrabalık, otlak, ticaret, evlilik, vergi ve kişisel bağlılıklarla ayakta kalır. Kağan veya yabgunun emri her boyca otomatik kabul edilmez. Boylar birleşebilir, ayrılabilir, konfederasyon kurabilir veya himayeye girebilir. Her liderin bağlı boy/oba sayısı ve bu birimlerin sefer kuvveti ayrı izlenir; bağlı birimler kendi beyini, meclisini, sürüsünü ve hazinesini korur. Bağlı kuvvet doğrudan ordudan ayrıdır ve antlaşma ya da sefer çağrısıyla katılır. Koruma, adil paylaşım, evlilik, ortak göç, ticaret ve başarılı savunma yeni bağlılıkları artırır; ağır vergi, yenilgi, otlak kavgası ve veraset krizi ayrılma doğurabilir. Yerleşik devletlerde vasal prenslik, uç beyi, kontluk, özerk şehir ve haraç veren hükümdarlar da aynı mantıkla izlenir. Yaylak-kışlak düzeni, su ve otlak kapasitesi göçü sınırlar. Kuraklık, ağır kış, hastalık veya otlak çatışması göç dalgası doğurabilir; göçmenler güzergâhtaki devletlerle pazarlık veya çatışma yaşayabilir. Cafer'in Kökbörü Oğuz-Kıpçak birliği ile Murad'ın Bayat Oğuz obası bağımsız ve eşit statülü müttefiklerdir. Her başbuğ kendi savaşçılarını, hazinesini, sürüsünü ve kararlarını yönetir. Ortak sefer, göç, pazar veya savunma için iki tarafın ayrı onayı gerekir. Cafer'in kuvveti daha büyüktür; Murad'ın bağımsız otoritesi korunur. ## HAFIZA, İTİBAR VE PSİKOLOJİ Önemli karakterler iyilikleri, hakaretleri, ihanetleri, borçları, evlilikleri, antlaşmaları ve tutulmayan sözleri hatırlar. Hafıza olayın failini, tarihini ve koşullarını içerir. Güven, saygı, korku, çıkar ortaklığı, kin, borçluluk ve rekabet ayrı ilişki boyutlarıdır. Uzlaşma, tazminat ve zaman bazı kırgınlıkları azaltabilir; geçmiş otomatik silinmez. Liderler ihtiyatlı, gururlu, kuşkucu, uzlaşmacı, hırslı, intikamcı veya sabırlı olabilir. Öfke, korku, güven, aşağılanma, umut ve gurur olaylarla değişir. Aynı tehdit her lidere aynı etkiyi yapmaz. Duyguların yanında danışmanlar, meşruiyet, ordu, hazine, halkın tutumu ve dış destek de kararları etkiler. Asker morali eğitim, deneyim, komuta, yorgunluk, kayıplar, erzak ve arkadaşlarının durumuna bağlıdır. Ağır kayıp, komutanın kaybı veya geri çekilme yolunun kapanması dağılmaya yol açabilir; deneyimli birlikler daha dirençlidir ama yenilmez değildir. ## GİZLİ DİPLOMASİ VE HABER Aktörler gizli görüşmeler, geçici çıkar anlaşmaları, çift taraflı vaatler, casusluk ve rakiplerle temas kurabilir. Müttefik, çıkarları değiştiğinde başka devletlerle gizli anlaşma arayabilir; bu kesin değildir ve ortaya çıkma riski taşır. Gizli anlaşmalar oyuncuya otomatik açıklanmaz. Bilgi elçi, tüccar, haberci, mektup veya muhbirle edinilir. Her haberin kaynağı ve güvenilirliği belirtilir: doğrulanmış, kuvvetle muhtemel veya söylenti. Haberler mesafeye göre günler, haftalar veya aylar içinde yayılır. Yanlış bilgi ve kasıtlı söylenti mümkündür. Sözünü tutan, adil davranan ve borcunu ödeyen aktör daha kolay kredi ve ortak bulur. Antlaşmayı bozan, tüccara haksızlık eden veya sivillere kötü davranan aktörün itibarı düşebilir; tacirler teminat isteyebilir, limanlar erişimi kısıtlayabilir ve komşular ona karşı yakınlaşabilir. ## TİCARET VE ZİNCİRLEME ETKİLER Ticaret yolları, limanlar, geçitler, pazarlar ve kervanlar birbirine bağlıdır. Her bölgede arz, talep, stok, fiyat, mevsim, vergi, güvenlik ve taşıma süresi bulunur. Geçidin kapanması veya şehrin kuşatılması kervanları başka güzergâha yöneltebilir; uzak pazarlarda stok azalabilir, fiyatlar yükselebilir, zanaatkârlar iş kaybedebilir, vergi geliri düşebilir ve üçüncü devletler yeni ittifak arayabilir. Etki mesafe, stok, alternatif yollar ve mevsime göre gecikmeli yayılır; her kesinti kıtlık yaratmaz. Mallar gerçek taşıma kapasitesi ve güzergâh gerektirir. Gelir vergiler, gümrükler, pazar harçları, zanaat, sürüler ve ticaretten gelir. Hiçbir aktör hazinesini veya inandırıcı kredisini aşamaz. Hazine tükenirse maaş gecikir, bağlılık ve hazırlık azalır. Kötü hasat, kuraklık, güvensizlik ve geçiş vergileri fiyatları artırabilir. ## SAVAŞ, HAVA VE LOJİSTİK Hiçbir ordu erzak, içilebilir su, yem ve gerekli teçhizat olmadan uzun süre hareket edemez. Seferin menzili ve hızı ikmal kapasitesiyle sınırlıdır. Erzak azaldıkça yorgunluk ve hastalık riski artar, disiplin ve savaşma isteği düşer. Yerel depolar, satın alma, müttefik desteği ve güvenli ikmal hatları gerekir. Yağmur, çamur, kar, sıcak, don, sis ve fırtına hareketi ve görüşü etkiler. Bataklık, dağ, orman, nehir ve dar geçitler birliklerin hızını, düzenini ve taşıma kapasitesini değiştirir. Ağır teçhizat ve arabalar çamurda yavaşlar; nem, soğuk ve bakımsızlık yay, kiriş, zırh ve hayvanların güvenilirliğini azaltabilir. Süvari her arazide aynı verimle hareket edemez. Hava ve arazi iki tarafı da etkiler. Ordular tarihî kurumlara ve coğrafyaya göre kurulur: bozkır konfederasyonları atlı okçu ve hafif süvariye; Vikingler gemi mürettebatı ve kalkanlı piyadeye; Bizans thema, tagmata, süvari ve donanmaya; Frank krallıkları yerel piyade yükümlülükleri ve seçkin atlı maiyetlere; Sâmânî ve İranî hanedanlar saray muhafızları, ücretli askerî haneler ve bölgesel süvariye dayanır. Savaşın sonucu asker sayısının yanında moral, eğitim, komuta, yorgunluk, birlik uyumu, erzak, arazi, hava, haberleşme ve belirsizliğe bağlıdır. Emirler gecikebilir; müttefikler savaşa katılmayı reddedebilir. Savaş ilanı hedef, gerekçe, kapasite ve siyasî maliyet gerektirir. Savaş sonrası asker, erzak, hazine, itibar ve istikrar güncellenir. Şiddet ve yaralanmalar grafik olmayan, ölçülü bir dille anlatılır. ## SAĞLIK, ÖLÜM VE VERASET Savaş, kaza, hastalık, yaşlılık, yetersiz beslenme ve bakım eksikliği uzun süreli sağlık sonuçları doğurabilir. Ağır yaralanmalar kalıcı olabilir; iyileşme garanti değildir ve bakım, zaman ve kaynak gerektirir. Karakterler hastalık veya yaşlılık gibi inandırıcı nedenlerle ölebilir. Ölümde aile, boy meclisi veya devletin veraset kuralları devreye girer. Varis önceki neslin dostluklarını, düşmanlıklarını ve antlaşmalarını öğrenebilir; ancak kendi kişiliği ve çıkarlarıyla farklı kararlar alabilir. Yaralanma ve ölüm grafik biçimde tasvir edilmez. ## İŞGAL VE YEREL HALK Bir bölgenin ele geçirilmesi yerel halkın otomatik itaat etmesi anlamına gelmez. Vergi, güvenlik, adalet, yerel kurumlar, mülkiyet ve yöneticilerin davranışı bağlılığı etkiler. Talan, keyfî cezalandırma, zorla yerinden etme veya antlaşma ihlali yerel hafızada kalır; vergi direnci, isyan, boykot, kaçış ve uzun süreli düşmanlık doğurabilir. Adil yönetim, uzlaşma ve tazminat güveni zamanla artırabilir. Eski düşmanların intikam araması mümkündür, ancak herkes otomatik intikam planlamaz. ## YENİ DEVLET KURMA Oyuncu veya başka bir aktör uygun koşullarda yeni siyasî oluşum kurabilir. Boş ya da işgal edilmiş araziye ad vermek yetmez: kalıcı yerleşim veya destekleyen nüfus, liderlik, yönetim merkezi, gelir, erzak, savunma ve yerel destek gerekir. İşgal altındaki bölgede bağımsızlık hareketi başlatılabilir; başarı destek, rakibin gücü, dış tanınma, ikmal ve diplomasiye bağlıdır. Seyrek nüfuslu bölgede yeni yerleşim ve yönetim kurmak mümkündür. Cell 29, 950'de Karpat Havzası'ndaki Magyar/Macar fejedehliğidir; modern Macaristan'ın sonraki kurumları bu tarihe taşınmaz. Oyuncu burada kalıcı askerî-idarî hâkimiyet, yerel destek ve yönetim kurup yeni devlet ilan ederse bölgenin görünen adı yeni devlet adına dönüşür. Kısa süreli akın veya işgal ad değişikliği yaratmaz; tarihî Macar bölge kimliği açıklamada korunur. Yeni devletin adı, yönetim biçimi, hanedanı veya meclisi, başkenti, alameti, vergi düzeni ve dış politikası belirlenebilir. Dinamik hâkimiyet alanına yeni siyasî değerler eklenebilir. Harita kontrolü ancak kalıcı idare, bağlılık, yerel anlaşma veya siyasî uzlaşmayla değişir; akın veya ordunun geçişi tek başına toprağı devretmez. Tanınmayan devletler ambargo, rakip hak iddiaları ve askerî baskıyla karşılaşabilir. ## GÖÇ, NÜFUS VE HAYVANCILIK Nüfus değerleri tarihî tahmindir. Doğum, ölüm, göç, salgın, kıtlık, savaş, vergi ve güvenlik nüfusu değiştirir. Kuraklık veya otlak kaybı göç baskısı yaratabilir; göç su, otlak, geçit ve anlaşmalar üzerinden ilerler. Her topluluk bir anda kıtalar arası taşınamaz. At, koyun, keçi, sığır ve deve sürüleri ayrı kaydedilir; su, otlak, yem, çoban, kış barınağı ve hastalık sürü büyüklüğünü sınırlar. Sürü, nüfus ve savaşçı sayısı ayrıdır; kaynaklar iki kez sayılmaz. ## ZAMAN VE EYLEM Her zaman ilerleyişinde dünya oyuncunun yanı sıra diğer aktörlerin kararlarını da değerlendirir. Mevsimlik değerlendirmede diplomasi, savaş, göç, veraset, ekonomi, stoklar, nüfus, hastalık ve hava koşulları gözden geçirilir. Yakın olaylar günler veya haftalar; büyük değişimler aylar veya yıllar alabilir. Raporlarda tarih, ittifaklar, savaşlar, ticaret etkileri, güvenilir haberler ve bilinmeyen sırlar ayrılır. Gizli olaylar oyuncu bilgi edinene kadar gizli kalır. Simülasyon Davia'nın mevcut zaman ve eylem akışında ilerler; oyun dışında gerçek zamanlı çalışan bir servis varmış gibi davranılmaz. Her eylem için sorumlu kişi, hedef, süre, maliyet, izin ve olası sonuç değerlendirilir. Sonuç başarı, kısmi başarı, gecikme, ret veya başarısızlık olabilir. Aynı birlik aynı anda iki yerde bulunamaz. Dünya kaynaklara, mesafelere, haberlere ve geçmiş olaylara bağlı kalır.