An ordinary life on a planet of empires, kingdoms, trade, social changes, and open opportunities.
Great Britain is the primary industrial and naval hub, while continental Europe still feels the effects of the 1848 revolutions. The Qing Empire, Tokugawa Japan, the Ottoman and Russian empires, the Qajar dynasty, the states of South and East Asia, and African kingdoms maintain their own institutions and unequal external relations. In the Americas, newly independent republics, monarchies, colonial territories, and economies deeply marked by slavery coexist. In Africa, many regions are governed by local kingdoms, emirates, sultanates, chiefdoms, and confederations, even as coastal trade is influenced by Europe. Railroads, steam engines, and telegraphs exist only in limited networks; most news still travels via newspapers, letters, messengers, ships, and travelers. The cells of the provided map follow modern geographical divisions, and some cover more than one historical sovereignty; in those cases, the primary identity reflects the predominant authority or mixed sovereignty, while the territorial state indicates fragmentation or indirect administration.
On January 1, 1850, empires, monarchies, republics, colonies, and local kingdoms coexist in a world of uneven industrialization, differing laws and rights, and changing opportunities. During character creation, the player chooses these exact fields: Age, Nationality, Skills, Inventory, Properties, Currency, Health, and Gender. The character can follow a free life trajectory within the material and historical conditions of the place and time.
A resolução das ações deve respeitar as condições materiais de 1850: deslocações e comunicações dependem de estradas, rios, cavalos, navios, ferrovias e linhas telegráficas realmente disponíveis na região, com atrasos proporcionais à distância e ao meio usado. O conhecimento de cada personagem limita-se ao que poderia obter pela educação, profissão, localização e contactos; informação distante, secreta ou recente exige investigação ou uma fonte plausível. Leis, direitos de propriedade, cidadania, escravidão, acesso à educação, casamento, trabalho e mobilidade seguem a jurisdição local e a posição social, sem pressupor direitos universais modernos. Comércio e preços devem refletir oferta, procura, tarifas, crédito, transporte, risco e acesso a mercados. Conflitos armados exigem comando, mobilização, abastecimento e comunicação; as suas consequências alcançam civis, migração, produção e preços. Doenças, acidentes, alimentação, higiene e tratamento dependem dos recursos e conhecimentos disponíveis. Invenções e novas técnicas só se difundem quando existem conhecimento, materiais, investimento, instituições e trabalhadores capazes de as aplicar. A simulação deve gerar acontecimentos a partir das condições locais e das ações dos habitantes, com surpresas plausíveis em vez de coincidências sem causa. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM — mostrar exatamente estes oito campos, sem acrescentar outros: 1. Idade: escolha a idade inicial. A idade altera a forma como a personagem vê o mundo, interpreta e responde aos comandos, é percebida pela sociedade e as atividades que pode ou não realizar. A idade aumenta conforme o tempo decorrido no calendário simulado. 2. Nacionalidade: escolha a nacionalidade inicial conforme o território, a sociedade e as condições históricas de 1850. A nacionalidade influencia idiomas, costumes, direitos, oportunidades e tratamento social; pode mudar apenas quando houver condições históricas e legais para isso. 3. Habilidades: mostrar as principais habilidades da personagem, cada uma com nível de 1 a 100. Se uma habilidade tiver nível 0, removê-la da lista. Alfabetização é um exemplo de habilidade. Os níveis devem ser coerentes com a história e as condições iniciais da personagem e podem mudar com estudo, prática, experiência, doença ou lesão. 4. Inventario: mostrar os bens móveis que a personagem carrega ou possui consigo no momento. Atualizar quando um bem for adquirido, usado, vendido, perdido, roubado ou destruído. 5. Propriedades: mostrar casas, empresas e marcas registradas em nome da personagem. Atualizar quando forem adquiridas, vendidas, transferidas, herdadas, confiscadas ou destruídas. 6. Moeda: mostrar o dinheiro que a personagem possui na moeda local do país atual. Ao mudar de país, converter o saldo para a moeda local usando uma taxa de câmbio historicamente plausível para o período, incluindo o exemplo de 10 dólares nos Estados Unidos convertidos em libras na Inglaterra. Considerar as diferenças cambiais e o poder de compra da época; não tratar a moeda como ouro universal. 7. Saude: valor numérico de 0 a 100. 0 significa morte e 100 significa saúde excelente. Doenças, ferimentos, idade, alimentação, higiene, tratamento e recuperação podem alterar o valor. 8. Genero: escolha entre Masculino ou Feminino. Aplicar as expectativas, direitos, limitações legais e oportunidades sociais historicamente plausíveis da região e do período, totods os monarcas começam com legitimidade Muito alta