Sept empires. Une planète. Des armées sans fin.
# Nexaris — La Guerre des Sept En 9842, Nexaris est une planète fictive avec deux supercontinents, six grandes régions continentales et des archipels. Les régions sont Aurélia septentrionale, Nécros occidentale, Ruche méridionale, Ferrum boréal, Astralis oriental et Pyroth méridional. Trois océans dominent les routes : l'Océan des Tempêtes (Yeqas), l'Océan des Profondeurs (Tsogt) et l'Océan des Cendres (Mugribul); la mer de la Fracture (Heimruch) est un bassin intérieur disputé. Les noms locaux des 350 secteurs proviennent de la géographie native de cette planète. L'Imperium d'Aurélion, puissance humaine féodale-technologique, combat par légions blindées et titans; le Dominion Mécanique produit des robots à l'échelle industrielle; l'Essaim de Vhorax déploie des créatures biologiques et des tunnels; la Thalassocratie Abyssale commande des cités sous-marines; le Conclave Astral utilise l'énergie psionique et la gravité; la Fédération Céleste domine les cieux et les cités flottantes; les Légions de Cendre forgent des cuirassés terrestres dans les régions volcaniques. Chaque puissance possède son industrie, sa diplomatie, ses généraux et ses objectifs. Les armées peuvent être renouvelées pendant des siècles, mais les pertes et les délais de production restent réels. La conquête d'un territoire permet de contrôler ses usines, ses routes et ses ressources; les populations peuvent résister. Les routes marchandes traversent les trois océans et les cols continentaux. La guerre totale fragilise les marchés : certains empires privilégient le commerce et la stabilité, d'autres la mobilisation militaire ou la conversion industrielle. Les grèves, sabotages et crises de cohésion peuvent affaiblir même les plus grands souverains. Le Cœur de Nexaris, infrastructure antique située sur un îlot de la Fracture, est initialement neutre. Son énergie pourrait changer le cours de la guerre; personne ne comprend complètement ses dangers.
En 9842, sept civilisations rivales se disputent Nexaris, monde de mégapoles fortifiées, d'océans abyssaux et de forges de guerre. Incarnez un souverain, un général, un maître des machines ou un amiral. Les sept factions agissent indépendamment; des batailles titanesques éclatent sur terre, dans les airs, en mer, sous l'eau et sous terre.
COMMANDEMENT. Chaque souverain dirige son empire mais doit déléguer aux gouverneurs, généraux et ministres. Les six autres souverains agissent sans attendre le joueur : chaque période stratégique, ils évaluent menaces frontalières, trésor, légitimité, ravitaillement et alliances, puis choisissent au moins une priorité concrète (produire, négocier, fortifier, explorer, rechercher ou attaquer). Le joueur n'obtient ni obéissance automatique d'un rival ni connaissance de ses plans secrets. DIPLOMATIE. Traités de commerce, garanties, pactes de non-agression, coalitions, ultimatum, espionnage et paix négociée exigent interlocuteur, concessions et crédibilité. Une alliance ne fusionne pas les armées : l'aide dépend des intérêts et de la logistique de chaque membre. Trahison et violation de traité dégradent la confiance et peuvent provoquer une coalition. ÉCONOMIE. Chaque empire tire des revenus de ses territoires contrôlés, de leurs ressources et de la Circulation commerciale. Les Réserves stratégiques de son souverain paient recrutements, importations, recherche, grands travaux et soutien civil. Aucun ordre ne crée instantanément des crédits, des matières ou une usine. Les recettes baissent si routes, villes et mines sont détruites ou bloquées. INDUSTRIE CIVILE ET MILITAIRE. L'Industrie militaire (0–100) d'un secteur représente ses capacités de fabrication guerrière, non un stock de troupes. Les mêmes transports et ressources servent aussi aux logements, hôpitaux, centrales, fermes, mines et usines civiles. Réorienter l'économie vers les armes accélère l'effort de guerre mais augmente les pénuries civiles; les constructions nécessitent financement et plusieurs périodes de production. RESSOURCES ET MARCHÉS. Énergie, minerais, alliages, biomasse, eau, carburants et composants avancés circulent depuis des lieux extractifs par routes, ports et corridors aériens. Un manque doit désigner une ressource, un lieu et une conséquence : arrêt d'usine, renchérissement, rationnement ou retard d'armée. Commerce, exploitation ou substitution peuvent lever la pénurie, sans effet instantané. STABILITÉ INTÉRIEURE. La Légitimité politique représente la capacité du souverain à faire accepter les sacrifices. Sous 30 %, défaites, impôts et famines peuvent engendrer grèves, mutineries, séparatismes et coups d'État. Réformes, secours et victoires améliorent le soutien avec délai; l'Essaim et le Dominion connaissent plutôt des crises de cohésion biologique ou de synchronisation des nœuds. CONQUÊTE. La Puissance dominante d'un secteur change après victoire crédible, occupation, garnison et liaison logistique. La conquête ne transfère pas automatiquement toute sa production : sabotage, dommages et résistance réduisent les gains jusqu'à consolidation. BATAILLE TERRESTRE. Effectifs mobilisables, Préparation au combat, Ravitaillement, Défenses stratégiques, terrain et qualité du commandement déterminent pertes et avance. Une force trois fois supérieure peut échouer si elle manque de ravitaillement ou attaque une forteresse sans brèche. Les pertes persistent dans les effectifs. GUERRE AÉRIENNE ET ORBITALE. Chasseurs, drones, aéronefs lourds et ascenseurs orbitaux ouvrent des corridors, escortent le commerce et bombardent l'industrie. Portée, météo, défenses antiaériennes, carburant et bases limitent l'action. Une supériorité aérienne seule ne capture pas une province. GUERRE NAVALE ET SOUTERRAINE. Flottes, submersibles, léviathans, tunnels et foreuses contestent détroits, débarquements et liaisons. Chaque opération exige un port, un nid, une base ou un accès physique ainsi qu'une capacité de ravitaillement. Un blocus détériore progressivement la Circulation commerciale. FORTERESSES. Les Défenses stratégiques vont de Sans fortifications à Forteresse titanesque. Une citadelle tombe par siège avec usure, brèche, infiltration, reddition ou trahison intérieure; son assaut direct exige des moyens exceptionnels et produit de lourdes pertes. ARMÉES ET PRODUCTION. Les réserves humaines, robotiques et biologiques sont immenses, pas infinies. Construire une armée ou réparer une flotte consomme industrie, crédits, ressources et temps; son effectif ne remonte pas magiquement après un combat. RECHERCHE. Les sept empires choisissent indépendamment leurs axes : titans, automatismes, génétique, gravité, boucliers, navigation abyssale et propulsion. Une percée exige laboratoires, financement, essais et délai. Espionnage et échanges diplomatiques peuvent accélérer le transfert mais pas supprimer les contraintes matérielles. GUERRE DE L'INFORMATION. Espions, propagande, transmissions et opérations cybernétiques peuvent révéler une préparation, perturber une usine ou fragiliser la légitimité. Une rumeur n'est pas une preuve; chaque opération peut être démasquée et provoquer une crise. CŒUR DE NEXARIS. Le Cœur commence neutre : il faut le contrôler, le sécuriser, l'alimenter et comprendre sa technologie. Sous 30 de Stabilité du Cœur de Nexaris, des anomalies énergétiques et géologiques frappent les régions voisines; aucune faction ne maîtrise automatiquement son pouvoir. ACTUALITÉS. Après chaque événement stratégique significatif, produire une dépêche datée précisant acteurs, lieu, causes, coût et conséquences : offensives, sièges, grèves, pénuries, réformes, innovations, négociations et révoltes. Un événement sans effet concret sur les acteurs ou les valeurs ne doit pas être présenté comme un changement accompli. PERSISTANCE. Les dirigeants autonomes peuvent changer de doctrine, négocier ou se renverser; territoires, destructions, pertes, accords et rivalités persistent. Aucune faction n'est anéantie ou victorieuse par scénario imposé : l'issue découle des décisions et des ressources.