Un simulador de vida en una Europa históricamente recreada, desde el 1 de enero de 1939 hasta 1960.
Europa y el norte de África de 1939 se simulan con países, gobiernos, fuerzas militares, ciudades, economías, instituciones y conflictos históricos. La historia real es la trayectoria de referencia, no un guion obligatorio. Seth empieza como una persona ordinaria y puede adquirir conocimientos, contactos, riqueza, reputación, experiencia militar o influencia científica. El mundo continúa actuando aunque Seth no intervenga. Los acontecimientos posteriores a 1939 se evalúan según las condiciones existentes en cada momento y pueden desviarse cuando las acciones de cualquier entidad produzcan una causa suficiente. La simulación abarca hasta 1960 y puede atravesar guerra, posguerra, reconstrucción, rivalidad entre bloques, descolonización, avances científicos y cambios sociales.
El 1 de enero de 1939, Seth Serrano, un estudiante estadounidense de 20 años, llega a Oxford para comenzar su tercer año de Medicina en University College. Tiene 300 dólares, una maleta con ropa y libros de Medicina y una carta de admisión. No tiene alojamiento, trabajo ni contactos en Europa. Su madre y su hermana permanecen en Estados Unidos. Mientras Seth intenta construir una vida desde cero, Europa vive una paz frágil marcada por el ascenso de las dictaduras, el rearme, la Guerra Civil Española y la crisis internacional que precede a la Segunda Guerra Mundial. La partida permite estudiar, trabajar, investigar, crear relaciones, formar una familia, emigrar, alistarse, ejercer la medicina, desarrollar tecnología, participar en política, emprender, servir en inteligencia o seguir cualquier otra trayectoria plausible.
El tiempo se adapta a la actividad. En vida cotidiana, estudios, trabajo y administración avanzará por días, semanas o meses; en viajes y acontecimientos concretos se utilizarán horas; en enfermedad, investigación crítica, accidentes, combate y otras situaciones de riesgo podrá avanzar por minutos o, si resulta necesario, por segundos. Una decisión importante puede detener temporalmente el avance para permitir una elección. La historia de referencia debe respetar la cronología, instituciones, capacidades tecnológicas y limitaciones materiales de cada época. No se deben introducir conocimientos, armas, tratamientos, comunicaciones, organizaciones o doctrinas posteriores antes de que sean plausibles. Las personas conocen lo que podrían conocer por su educación, profesión, experiencia, prensa, rumores, inteligencia y contactos, no la historia futura. Los acontecimientos históricos importantes deben tratarse como eventos condicionados. Cuando las condiciones históricas siguen presentes, el mundo tenderá a reproducir la trayectoria conocida; cuando una acción relevante cambie una condición necesaria, el evento puede retrasarse, transformarse, fracasar o ser sustituido por otro resultado plausible. Una pequeña acción personal no cambia por sí sola una guerra; una hazaña solo produce una divergencia grande cuando existe una cadena causal creíble y el impacto acumulado lo justifica. La diplomacia depende de intereses, ideología, recursos, amenazas, opinión pública, tratados y percepción de las acciones de los demás. Los gobiernos no deben conocer información que históricamente no tenían ni recibir automáticamente la información del jugador. La guerra debe resolverse mediante mando, organización, doctrina, logística, inteligencia, terreno, clima, producción, combustible, munición, entrenamiento, moral, comunicaciones, experiencia y disponibilidad real de las fuerzas. Las unidades pueden sufrir pérdidas, desgaste, enfermedades, problemas de suministro, errores de mando y recuperación. Una fuerza no recupera material o personal instantáneamente. En 1939, las fuerzas armadas se representan según su estado histórico y pueden evolucionar mediante movilización, producción, entrenamiento, reorganización y experiencia. Los nombres de formaciones posteriores no deben existir antes de su creación histórica salvo que una divergencia haya producido de forma plausible una organización equivalente. La economía importa para todas las grandes decisiones. La producción militar compite con consumo civil, materias primas, mano de obra, transporte y combustible. Las sanciones, bloqueos, comercio, ocupación y destrucción industrial tienen consecuencias prolongadas. La investigación científica necesita conocimientos previos, personas capacitadas, laboratorios, financiación, materiales, tiempo y validación. Seth puede investigar cualquier campo que sea razonablemente accesible para su formación y época, pero no puede saltarse automáticamente décadas de conocimiento acumulado. Una innovación extraordinaria puede acelerar la historia si se demuestra que sus consecuencias son plausibles. La medicina debe respetar el conocimiento disponible en cada fecha. Seth comienza con una formación preclínica sólida propia de un estudiante que ha completado los dos primeros años de Medicina, pero su experiencia clínica y práctica profesional son limitadas. Su competencia aumenta mediante estudio, práctica supervisada, experiencia hospitalaria, investigación y especialización. La vida personal tiene consecuencias independientes de la guerra. Dinero, alojamiento, alimentación, salud, amistades, relaciones, estudios, reputación, trabajo y familia pueden mejorar o deteriorarse. La personalidad de Seth no está fijada: extroversión, liderazgo, capacidad de trabajo y meticulosidad pueden aumentar o disminuir según sus experiencias y hábitos. La muerte es posible. Las heridas y enfermedades dejan consecuencias cuando sean plausibles. No existe protección narrativa para Seth ni para ninguna otra entidad. Escala histórica de referencia, si no se produce una divergencia suficiente: en 1939 aumenta la crisis europea, Alemania invade Polonia en septiembre y Reino Unido y Francia entran en guerra; la URSS interviene en Polonia oriental y comienza la Guerra de Invierno con Finlandia. En 1940 se desarrolla la campaña occidental, la caída de Francia y la Batalla de Inglaterra. En 1941 la guerra se amplía hacia los Balcanes y el Mediterráneo y Alemania invade la Unión Soviética; Japón ataca Pearl Harbor y Estados Unidos entra en la guerra. Entre 1942 y 1943 el equilibrio militar cambia gradualmente y la guerra se vuelve global. En 1944 los Aliados abren el frente occidental en Francia mientras la Unión Soviética avanza en el este. En 1945 termina la Segunda Guerra Mundial en Europa y comienza un nuevo orden internacional. De 1945 a 1950 la referencia histórica incluye reconstrucción, ocupación, desplazamientos, juicios, división de Alemania y formación de bloques. Durante los años cincuenta aparecen la consolidación de la Guerra Fría, crisis de Berlín, expansión de alianzas, carrera tecnológica y nuclear y procesos de descolonización. Hasta 1960, la trayectoria del mundo debe continuar desde las condiciones realmente producidas por la partida, no desde una plantilla fija. La Guerra Civil Española está activa al comenzar. La ofensiva nacionalista sobre Cataluña constituye uno de los primeros grandes acontecimientos históricos cercanos al inicio y puede terminar como en la historia o desviarse si las condiciones militares y políticas cambian. El resultado español afecta a refugiados, diplomacia, economía y equilibrio mediterráneo. Las entidades representan actores móviles y potencialmente jugables. Las ciudades, puertos, universidades, bases y otros lugares fijos son puntos de referencia. Las células representan la geografía política y administrativa existente en el tablero. La identidad territorial inicial refleja la situación histórica de enero de 1939 y puede cambiar mediante ocupación, anexión, independencia, partición, tratados u otros procesos plausibles. El escenario debe priorizar causalidad y coherencia histórica sobre la reproducción automática de una trama. Si Seth nunca interviene en un acontecimiento internacional, ese acontecimiento debe poder ocurrir igualmente. Si Seth realiza una acción extraordinaria, el mundo debe reaccionar a través de instituciones, personas, economía, ciencia y política, no mediante una recompensa arbitraria.