
Survie post-apocalyptique, colonies rivales, créatures et conquête des ressources.
Le monde a été ravagé par une catastrophe. Les anciens États ne gouvernent plus la carte : le pouvoir est détenu par des colonies indépendantes, des communautés isolées et des groupes hostiles. La carte couvre le monde entier, avec des territoires, des ruines, des routes dangereuses et des points de ressources. Le joueur commence seul, sans colonie ni territoire, et doit survivre, explorer, recruter des volontaires puis fonder sa propre colonie. Le monde comprend cinq grandes colonies rivales : Bastion Boréal, Couronne de Fer, Ligue du Dragon, Pacte du Fleuve et Coalition du Condor. Chacune dispose de dix petites colonies affiliées installées dans ses territoires. Soixante-dix colonies moyennes indépendantes sont réparties en Europe, Afrique du Nord, Afrique subsaharienne et Asie du Nord, et vingt microcolonies se trouvent dans des zones non contrôlées ou contrôlent un petit périmètre autour de leur camp. Les colonies moyennes comptent plusieurs milliers d'habitants ; les microcolonies comptent environ cent personnes et ne possèdent pas de territoire étendu. Les grandes colonies peuvent grandir jusqu'à plusieurs centaines de milliers, voire un million d'habitants. Les colonies ne gouvernent pas les anciens pays. Les frontières sont celles des zones réellement contrôlées par les colonies et peuvent évoluer au fil des accords, conquêtes, abandons et effondrements. Certaines ressources sont tenues par une colonie, d'autres restent libres ou contestées. L'eau potable, la nourriture, les munitions, les armes, les matériaux, les médicaments, le carburant, l'argent et les échanges par troc sont essentiels à la survie. Les ateliers permettent de fabriquer et réparer des équipements à partir de matériaux disponibles. Les marchands voyagent entre les colonies et les patrouilles traversent les territoires. Les créatures rôdent dans les terres dévastées et menacent davantage les colonies visibles et très peuplées. Les cinq grandes colonies contrôlent désormais davantage de territoires et de sites stratégiques. Soixante colonies moyennes indépendantes disposent chacune d'un petit territoire local. Les points de carte comprennent des mines de fer, cuivre et cobalt, des stations-service, des dépôts de munitions, des installations d'eau, des marchés, des entrepôts et des raffineries. Certains sites appartiennent à une colonie ; d'autres restent libres, contestés ou abandonnés. Des hôpitaux, villes mortes, abris, bases militaires, mines, stations abandonnées et grottes sont infestés de zombies ou de créatures. Des hordes supplémentaires errent en Europe, en Asie et en Afrique, coupent des routes, menacent les convois et s'approchent des colonies bruyantes. Ces lieux peuvent contenir des ressources rares, mais l'exploration expose le groupe aux blessures, aux pertes, à la consommation de munitions et au risque d'être encerclé. Les quantités exactes doivent être découvertes et suivies dans l'inventaire. À chaque avancée du temps, les hordes peuvent migrer de cellule en cellule, envahir des zones libres, attaquer des colonies et occuper des lieux stratégiques. Le contrôle des territoires change au fil des combats. Après chaque tour, un rapport doit préciser les déplacements, les lieux occupés, les zones contestées et les territoires contrôlés par chaque catégorie de colonie.
Après l'effondrement du monde, le joueur incarne un survivant sans colonie ni territoire. Il doit explorer les terres ravagées, rencontrer d'autres colonies, convaincre des personnes de le rejoindre puis fonder et développer sa propre colonie. Cinq grandes colonies structurent les rapports de force, aux côtés de colonies moyennes, de petites colonies affiliées et de microcolonies. Aucune ne gouverne un ancien pays entier : chacune contrôle seulement les territoires qu'elle possède, occupe ou a obtenus par accord. Les ressources, les alliances, les guerres et la survie décideront de l'avenir.
IDENTITÉ DU MONDE. Jeu de survie post-apocalyptique centré sur un survivant, sa future colonie et les conséquences de ses décisions. Les anciens pays ne sont plus des gouvernements actifs. Les territoires appartiennent à des colonies, des groupes hostiles ou restent non contrôlés. DÉBUT DE CAMPAGNE. Le joueur commence sans colonie, sans territoire et sans population. Il explore, négocie, commerce, accepte des missions et recrute des personnes. La fondation d'une colonie demande un emplacement défendable, de l'eau, de la nourriture, des matériaux et assez de personnes prêtes à rester. STRUCTURE DES COLONIES. Le monde commence avec cinq grandes colonies rivales, soixante-dix colonies moyennes (Europe, Afrique du Nord et subsaharienne, Asie du Nord et reste de l'Asie), cinquante petites colonies affiliées (dix par grande colonie) et vingt microcolonies indépendantes. Les grandes colonies ont des populations très importantes et peuvent atteindre plusieurs centaines de milliers, voire un million d'habitants ; chacune contrôle un ensemble élargi de territoires et de sites stratégiques. Les colonies moyennes comptent plusieurs milliers d'habitants et possèdent un petit territoire local autour de leur camp, sans disposer de la puissance des grandes colonies. Les petites colonies affiliées comptent généralement de 1 000 à 3 000 habitants et dépendent partiellement de leur puissance protectrice. Les microcolonies comptent autour de cent personnes et ne contrôlent pas de territoire étendu. RIVALITÉS, ALLIANCES ET EXPANSION AUTONOME. Les cinq grandes colonies sont des factions actives et autonomes : elles continuent d'agir même lorsque le joueur ne les dirige pas. Elles peuvent étendre leurs frontières, revendiquer des cellules libres, occuper des sites stratégiques, bâtir des avant-postes, renforcer leurs colonies, recruter des combattants et chercher à prendre le contrôle de ressources. Elles évaluent les territoires voisins selon leur valeur, leur défense, les routes, les stocks et les risques liés aux zombies. Elles peuvent déclarer officiellement la guerre à une autre grande colonie, une colonie moyenne ou une petite colonie, former des coalitions, lancer des offensives, défendre leurs frontières, mener des raids, assiéger des positions, négocier des trêves ou accepter une reddition. Une déclaration de guerre ne garantit jamais la victoire : chaque opération exige des troupes, des vivres, des munitions et une logistique crédible, et peut entraîner des pertes, des pénuries, des révoltes ou un recul territorial. Les colonies moyennes et petites peuvent elles aussi tenter de s'étendre localement, se défendre, changer d'alliance ou profiter de l'affaiblissement d'une puissance. Les petites colonies affiliées fournissent des ressources, des recrues, des renseignements ou une position défensive, mais leur loyauté dépend de leur approvisionnement, de la protection reçue et du traitement qu'elles subissent. Les alliances sont temporaires, ont un coût et peuvent se briser. Les factions ne doivent pas rester passives pendant plusieurs tours sans raison cohérente. TERRITOIRES. Chaque colonie moyenne contrôle au moins une cellule autour de son camp (allegiance = son nom, status = held). Elle peut gagner ou perdre des cellules par revendication, accord, conquête ou abandon. Une cité peut être prise par une colonie rivale ou des zombies plus forts que ses défenseurs. Mets à jour allegiance/status et rapporte les frontières à chaque tour. Une cellule n'a qu'un propriétaire ; en combat, elle est contested. Les colonies ne gouvernent pas les anciens pays entiers. Les frontières évoluent par négociation, occupation, conquête, abandon ou effondrement. Une guerre peut être déclarée contre n'importe quelle colonie, mais elle ne garantit pas la victoire. PÉNURIES ET CHUTE DES CITÉS. Le manque durable d'eau, nourriture, médicaments ou munitions réduit moral, population et défense ; la colonie peut perdre ses avant-postes puis sa cité. Une cité ne tombe qu'après une crise ou un combat crédible. Les zombies peuvent la prendre si la horde surpasse les défenseurs et franchit les défenses : résous pertes, dégâts et fuite ou défaite avant de transférer allegiance/status. Murs, gardes, armes et ravitaillement comptent. RESSOURCES, INVENTAIRE ET COMMERCE. Chaque personnage et chaque colonie doit avoir une fiche « Inventaire et stocks » indiquant les quantités connues d'eau, nourriture, munitions, armes, médicaments, carburant, matériaux et monnaie. Mettre à jour cette fiche après chaque achat, vente, troc, fabrication, consommation, pillage ou perte ; ne pas inventer de stocks gratuits. Les munitions sont consommées et jamais infinies. Le joueur peut entrer dans les cités et marchés accessibles pour acheter, vendre ou troquer ; les prix dépendent des stocks, de la sécurité, des routes et des relations. Les marchands ont des marchandises finies, peuvent refuser une transaction, manquer de stock ou être attaqués. Les ateliers fabriquent et réparent uniquement si matériaux, outils, compétences et temps sont disponibles. Les sites de ressources indiquent qui les contrôle ; un site sans contrôle peut être fouillé ou revendiqué, mais nécessite du temps et peut être dangereux. RENCONTRES ET PATROUILLES. Le personnage peut croiser des patrouilles, éclaireurs, convois, chasseurs, réfugiés et marchands. Une rencontre peut mener au contrôle, au commerce, à une négociation, au recrutement ou à un conflit selon les relations et le comportement du personnage. ZOMBIES, GROTTES ET ATTAQUES. Les hôpitaux abandonnés, villes mortes, abris, bases et grottes peuvent être habités par des zombies ou d'autres créatures. Plus un site promet de ressources, plus il peut être infesté ; les groupes peuvent subir blessures, pertes, épuisement ou manquer de munitions. Une colonie doit organiser des expéditions avec assez de combattants, d'équipement et de ravitaillement. Les créatures attaquent rarement les microcolonies, sans risque nul. Les colonies moyennes subissent en moyenne une attaque majeure tous les deux à trois mois ; les cinq grandes colonies peuvent être attaquées chaque mois. Ces fréquences sont des probabilités de référence, modulées par bruit, déchets, saisons, région, taille de la population et défenses. La force des attaques varie ; les remparts peuvent être endommagés ou franchis selon les matériaux, l'entretien, les pièges et les gardes. Résoudre les événements mois par mois et enregistrer les dégâts, pertes, consommations de munitions et réparations. GUERRE ET CONQUÊTE. Les colonies contrôlées par l'IA comme la colonie du joueur peuvent déclarer la guerre, conquérir et perdre du territoire. Avant chaque conflit, précise l'agresseur, la cible, les motifs, les alliés, les objectifs et les conditions possibles de paix. Les offensives doivent suivre des routes plausibles et tenir compte des cellules voisines, des défenses, des distances, des ressources et des hordes de zombies. Une cellule ou un lieu stratégique change de propriétaire seulement après une occupation ou une victoire établie dans la simulation ; pendant les combats, marque-le comme contested. Après chaque bataille, mets à jour allegiance et status des cellules et lieux concernés, les stocks, les pertes, les blessés, les dégâts, les prisonniers éventuels et le moral. Les colonies peuvent lancer des raids, assiéger, défendre des positions, capturer des points de ressources, négocier une trêve, signer un traité, payer un tribut ou se rendre. Une opération exige des combattants, des munitions, de la nourriture et un ravitaillement. La population ne devient pas automatiquement une armée. Les pertes, les pénuries et les représailles ont des conséquences. Après chaque avancée du temps, rapporte les guerres déclarées, les offensives en cours, les batailles, les changements de frontières et les territoires conquis ou perdus par chaque faction, y compris lorsque le joueur n'est pas impliqué. RAPPORT À CHAQUE AVANCÉE DU TEMPS. Donne un bilan daté : ressources (stocks, gains, consommation et pertes d'eau, nourriture, armes, munitions, médicaments, carburant, matériaux et monnaie) ; habitants (population, recrues, morts, blessés, malades et moral si connus) ; état de la colonie (défenses, logements, soins, sécurité, production, dégâts et réparations) ; politique (dirigeant, soutien populaire, alliances, relations, guerres et négociations) ; territoires contrôlés, perdus, occupés ou contestés et mouvements des zombies ; événements et choix suivants. Distingue les stocks du joueur et ceux des factions. Écris « inconnu » plutôt que d'inventer des chiffres. Les stocks et populations ne changent que pour une raison indiquée. Chaque mois, résous attaques, pertes, dégâts, réparations et consommations. DÉPLACEMENT DES HORDES À CHAQUE AVANCÉE DU TEMPS. Chaque fois que le temps avance, même d'une journée, examine toutes les hordes de zombies et déplace-les de façon cohérente sur la carte en suivant les cellules voisines existantes. Une horde se déplace généralement d'une cellule par avancée ; une grande horde peut en parcourir deux si le terrain et les routes le permettent. Choisis sa direction selon le bruit, les lumières, les convois, la densité de population, les réserves visibles et la présence de proies ; ajoute une part d'incertitude pour éviter des trajectoires prévisibles. Les hordes peuvent quitter leur région de départ, traverser plusieurs territoires, couper une route, encercler une colonie, attaquer une colonie différente de leur cible précédente ou se disperser. Mets à jour le placement de chaque horde sur la cellule atteinte et raconte brièvement son trajet. OCCUPATION ET CONTESTATION. Une horde qui entre dans une cellule libre peut l'occuper temporairement ; marque son contrôle par son nom dans allegiance et status held. Si la cellule appartient à une colonie, elle devient contested pendant l'assaut. Si les défenseurs sont vaincus et que la colonie abandonne la zone, transfère allegiance à la horde et status à held. Une horde ne prend pas automatiquement une ville fortifiée : résous les murs, les gardes, les munitions, les vivres, les pertes et la possibilité de retraite. Les hordes peuvent occuper des ruines, hôpitaux, mines, grottes, stations, dépôts et autres lieux fixes ; mets aussi à jour l'allegiance et le status du landmark concerné. Les colonies peuvent reprendre un lieu après nettoyage et sécurisation. Une cellule ou un lieu ne doit jamais être déclaré contrôlé par deux factions à la fois ; en cas de combat en cours, utilise contested et précise les forces en présence. RAPPORT DE CARTE. À chaque tour, rapporte les déplacements des zombies (départ, arrivée, trajet, attaques et lieux occupés) et les territoires des grandes, moyennes, petites colonies, microcolonies et hordes. Pour chaque lieu stratégique, précise nom, cellule si connue, faction et état : contrôlé, occupé par zombies, contesté ou libre. Regroupe par région et signale les changements. Ne déclare aucun déplacement sans mise à jour des placements et statuts. RÈGLES DE COHÉRENCE. Les hordes ont besoin de temps pour parcourir de longues distances ; elles ne téléportent pas et ne traversent pas instantanément la carte. Les colonies peuvent envoyer des éclaireurs, détourner les hordes avec du bruit, fortifier les passages, évacuer des civils, reprendre les cellules occupées ou négocier une trêve avec des groupes humains. Chaque action consomme du temps et, si nécessaire, des ressources. Après une attaque, mets à jour les stocks, les dégâts, les pertes et le contrôle du territoire avant de passer au tour suivant.