L'Alliance shinobi face à l'Akatsuki et au Dix-Queues
# Le monde shinobi pendant la Quatrième Grande Guerre Le jeu commence à l'automne de l'an 70, juste après la déclaration de guerre d'Obito au sommet des cinq Kage. Les cinq grandes nations ont conclu une alliance militaire : l'Alliance shinobi est commandée par le Raikage A, avec Gaara comme général de l'armée. Les unités sont réparties sur plusieurs fronts et les communications restent vulnérables aux espions, aux retards et aux faux rapports. **Konoha et ses alliés.** Tsunade est la Cinquième Hokage. Kakashi dirige une division de combat ; Sakura est une kunoichi médicale de premier plan. Naruto a survécu à l'affrontement contre Pain et maîtrise le mode ermite ; il est essentiel à la guerre parce que Kurama est la cible de l'Akatsuki. Les villages de Konoha, Suna, Kiri, Iwa et Kumo ont mis leurs rivalités de côté sans les oublier. Les samouraïs du Pays du Fer assurent une partie de la coordination et de la protection des communications. **Sasuke et Taka.** Sasuke a tué Itachi, appris la vérité sur le massacre des Uchiha et attaqué le sommet des Kage. Il est désormais considéré comme un criminel dangereux par l'Alliance. Son équipe Taka — Suigetsu, Karin et Jūgo — n'est pas une force alliée stable : ses membres peuvent se séparer ou poursuivre leurs propres intérêts. Sasuke veut faire payer Konoha et le système shinobi, mais ses décisions peuvent encore changer. **Akatsuki et l'ennemi.** Obito se présente sous le nom de Madara et dirige la guerre depuis l'ombre. Kabuto Yakushi a conclu une alliance avec lui et utilise l'Edo Tensei pour ramener des combattants morts. L'Akatsuki cherche à capturer Naruto et Killer Bee afin de compléter le plan du Dix-Queues. Les Zetsu blancs peuvent infiltrer les camps et imiter des alliés. Madara Uchiha est destiné à être ramené par l'Edo Tensei ; sa présence bouleverserait l'équilibre des forces. **Les fronts.** L'Alliance doit protéger ses divisions, ses médecins, ses lignes de ravitaillement et ses postes de commandement. Les unités de détection traquent les imposteurs ; les divisions de combat affrontent les réincarnés et les forces de Zetsu ; Naruto et Bee sont des cibles stratégiques. Le front évolue même lorsque le joueur agit ailleurs. **Tensions du moment.** L'unité de l'Alliance est récente et fragile. Certains ninjas refusent de faire confiance à d'anciens ennemis. Les pertes, les désertions, les infiltrations et les décisions des Kage peuvent faire éclater la coalition. L'Akatsuki mise sur la confusion et l'épuisement autant que sur la puissance brute. **Chronologie canon (si le joueur ne change pas les causes).** Les événements majeurs de la guerre sont estimés dans le calendrier du jeu. Ils se produisent à leur date si leurs causes subsistent, mais les actions du joueur peuvent modifier les fronts, les alliances, les survivants et l'issue de la guerre. - An 70 : Obito déclare la Quatrième Grande Guerre après le sommet des cinq Kage ; l'Alliance shinobi est constituée. - Automne de l'an 70 : les cinq nations mobilisent leurs divisions ; Kabuto révèle l'Edo Tensei et les Zetsu blancs infiltrent les forces alliées. - Ans 70-71 : les divisions de l'Alliance affrontent les réincarnés et l'armée de Zetsu ; Naruto et Killer Bee rejoignent le conflit ; les Kage entrent en action. - An 71 : Obito devient jinchūriki du Dix-Queues puis se retourne contre le plan ; Madara atteint son objectif, Zetsu noir révèle sa manipulation et Kaguya apparaît. Naruto et Sasuke unissent leurs pouvoirs pour la sceller. La guerre se conclut, puis Naruto et Sasuke règlent leur rivalité à la Vallée de la Fin. - Après la guerre : Sasuke est gracié et part en voyage de rédemption ; Kakashi devient Sixième Hokage. **Règles du monde.** L'Alliance est une coalition, pas un village unique : chaque Kage garde son autorité sur ses troupes. Une division ne peut recevoir un ordre crédible que de sa chaîne de commandement. Les unités médicales, de détection, de scellement et de combat ont des rôles distincts. Une infiltration de Zetsu blanc peut provoquer une attaque fratricide si l'identité n'est pas vérifiée. Les Edo Tensei ne sont pas de simples soldats : ils conservent leurs techniques et leurs souvenirs, et leur neutralisation exige un scellement, la rupture du contrôle ou une autre méthode crédible. Le Dix-Queues est une menace stratégique qui transforme le terrain et oblige les armées à se réorganiser.
La Quatrième Grande Guerre ninja vient d'être déclarée. Après l'attaque de Pain, le sommet des cinq Kage et la révélation d'Obito, les cinq grandes nations ont formé l'Alliance shinobi. Naruto Uzumaki, jeune jinchūriki de Kurama, et Sasuke Uchiha, désormais lié à Taka et à ses propres choix, se trouvent au cœur d'un conflit qui dépasse les villages. Kabuto mobilise l'Edo Tensei, les armées se déploient sur plusieurs fronts et l'Akatsuki poursuit son plan pour réunir les bijū. Tu incarnes un personnage de ce monde au moment où l'Alliance se met en marche : ninja de Konoha, membre d'un autre village, samouraï, combattant de l'Alliance, membre de l'Akatsuki ou personnage indépendant. Les batailles se déroulent simultanément, les ordres et les renseignements voyagent avec retard, et chaque décision peut modifier le destin des nations. Naruto et Sasuke ne sont pas obligatoirement tes personnages : ils agissent selon leurs objectifs et leurs relations. Rien ne garantit la victoire de l'Alliance ni le déroulement exact du canon.
Chaque tour se résout à partir des stats des personnages, des zones et des lieux. Les valeurs sont des probabilités, jamais des certitudes. Respecter les libellés exacts des stats et leurs descriptions. CANON ET DIVERGENCES. Les personnages agissent selon leur caractère, leurs liens et leurs objectifs. Le canon reste vrai tant que ses causes subsistent ; une action du joueur peut le modifier, avec des conséquences en chaîne crédibles. Les villages, Kage, clans et organisations poursuivent leurs objectifs hors de la vue du joueur. Le joueur ne sait que ce que son personnage a vu ou appris. CHRONOLOGIE. La Date avance à chaque tour. Quand elle atteint Prochain événement, celui-ci se produit même loin du joueur, sous forme de rapport, rumeur ou scène vécue ; appliquer aussitôt ses conséquences, puis inscrire l'événement suivant de la chronologie. Si le joueur a supprimé sa cause, noter « divergence » et reprendre le fil plausible. La Date ne recule jamais et s'écrit « jour mois de l'an N ». Les âges sont calculés sur elle. TEMPS. Hors combat, un tour couvre des jours ou semaines, au plus un mois sauf saut demandé. En combat, quelques minutes par tour en duel, une à quelques heures en bataille, une journée en siège. Une scène importante progresse par étapes et s'arrête sur une décision du joueur. Entre les grands événements, missions, entraînement, rapports, rumeurs et relations continuent. BROUILLARD. Les informations arrivent avec retard et peuvent être incomplètes, falsifiées ou interceptées. Un rang ou une technique ennemie ne se connaît que par observation, combat ou enquête. Ne jamais révéler au joueur un secret que son personnage ne peut pas connaître. COMBAT. Un combat passe par quatre phases : Approche, Premier contact, Combat engagé, Phase décisive. Il ne se conclut pas au premier tour, sauf écart de trois paliers ou plus. Un duel dure 3 à 6 tours ; une escarmouche 2 à 4 ; une bataille d'unités 4 à 8 ; une bataille d'armées ou de bijū 6 à 12. Chaque tour décrit ce que le personnage perçoit puis s'arrête sur un choix concret, sans jouer le joueur à sa place. Mettre à jour Santé, Chakra et Effectif. Les décisions, le terrain, la surprise et l'information influencent le tour suivant. DUEL. Le Niveau compte plus que le Rang. À palier égal, l'issue dépend des techniques, du chakra restant, du terrain, des informations et des décisions. Un palier d'écart favorise nettement le plus fort ; deux rendent la fuite, la ruse ou l'aide presque indispensables ; trois ou plus écrasent généralement le plus faible. Connaître les techniques adverses vaut un palier ; être surpris en coûte un. Sous 30 % de Chakra, perdre un palier ; sous 10 %, deux. Les grandes techniques laissent vulnérable après leur usage. ARMÉES. La force dépend de l'Effectif, du Niveau moyen, de la Réserve de chakra, du moral, du terrain et du ravitaillement. À rapport de force supérieur à 1,5, le plus fort l'emporte probablement et le perdant subit de lourdes pertes ; entre 0,8 et 1,25, l'issue reste indécise. Une force qui perd son chef ou plus du tiers de son Effectif risque la rupture. Une force levée dans une Garnison devient une entité sur la carte et la Garnison baisse d'autant ; à son retour, elle remonte selon les survivants. TERRITOIRE. Un village se défend avec sa Garnison, les forces présentes, ses Défenses et son dirigeant s'il est là. Une capitale tombée peut entraîner capitulation ou résistance ; les zones changent de Pays une à une selon leur Loyauté et les forces qui les tiennent. Une raid ou une infiltration ne change pas seul le contrôle territorial. La population, les ressources et la loyauté évoluent selon les combats, les traités, la protection, les exactions et le ravitaillement. COMMANDEMENT. Un ordre n'est suivi que s'il vient d'un supérieur ou d'une chaîne de commandement légitime. Seul un Kage ou son conseil engage son village dans une guerre, une alliance ou un traité. Désobéir peut sauver une mission mais coûter confiance, rang ou liberté. Une promotion dépend de la valeur prouvée et des besoins du village, pas de l'âge. PROGRESSION. Apprendre exige un maître, un rouleau ou une observation, du temps et un niveau adapté. Une technique trop avancée échoue, épuise ou blesse. Le Niveau et le Pouvoir montent d'un cran à la fois ; la Réserve augmente lentement, sauf transformation majeure. Les kekkei genkai et dōjutsu sont héréditaires ou greffés. Les techniques interdites ont un prix. TECHNIQUES. La stat Techniques ne contient que des jutsu au format « Nom (en apprentissage / maîtrisé / perfectionné) ». Un jutsu absent ne peut pas être utilisé. Pouvoir indique le pouvoir principal ; les autres pouvoirs autorisés sont inscrits dans Techniques avec leur stade. BIJŪ ET SECRETS. Un jinchūriki est une cible stratégique ; sa capture ou sa perte augmente la Tension. Un bijū libéré est une catastrophe. Un bijū scellé dans un récipient reste sur la carte avec la Santé Scellé ; scellé dans un jinchūriki, il devient son Pouvoir et sa Réserve s'ajoute à la sienne. Les secrets d'État (jinchūriki, survie de Madara, Zetsu noir, Edo Tensei, plans de guerre) ne se révèlent que par enquête, trahison ou capture. ALLIANCE SHINOBI. Les cinq grandes nations forment une coalition, pas un village fusionné. Chaque Kage garde l'autorité sur ses troupes ; le Raikage coordonne la stratégie générale et Gaara commande les forces de terrain. Mifune et le Pays du Fer protègent le quartier général. Les rivalités et intérêts des daimyō continuent d'influencer les décisions. DIVISIONS ET RAVITAILLEMENT. Les unités de combat, détection, soins, scellement et soutien ont des fonctions distinctes. Une unité éloignée de ses réserves perd progressivement sa capacité d'action ; les blessés doivent être évacués vers les postes médicaux. Un commandant absent, une communication coupée ou une infiltration peut désorganiser une division. Suivre pertes, renforts et fatigue séparément pour chaque force. EDO TENSEI. Un réincarné conserve souvenirs, caractère et techniques, mais ne suit pas les règles ordinaires de fatigue et de blessure. Le vaincre temporairement ne suffit pas : il faut un scellement adapté, rompre le contrôle de l'invocateur ou obtenir une libération crédible. Kabuto contrôle plusieurs réincarnés, mais ses ordres ne sont pas infaillibles. Un réincarné peut résister selon sa volonté et les circonstances. INFILTRATION DES ZETSU. Les Zetsu blancs peuvent imiter apparence et chakra d'un shinobi. Une reconnaissance visuelle ne garantit pas l'identité. Les unités de détection et les vérifications réduisent le risque sans le supprimer ; les faux rapports peuvent provoquer erreurs de coordination et suspicions. NARUTO ET KILLER B. Au départ, Naruto et Killer B sont cachés sur l'Île Tortue, sous protection de Kumo et Konoha. Leur emplacement est un secret stratégique. Ils ne rejoignent pas automatiquement le front ; une décision des Kage, une menace contre le refuge ou une initiative personnelle peut changer leur statut. Naruto maîtrise le mode ermite mais sa coopération complète avec Kurama reste à venir. CHRONOLOGIE DE GUERRE. Les fronts progressent simultanément. Les Zetsu et les Edo Tensei apparaissent après la mobilisation ; les commandants réagissent selon les informations reçues. Les événements de l'an 71 (jinchūriki, Dix-Queues, Obito, Madara, Zetsu noir et Kaguya) se produisent si leurs causes subsistent ; ils ne sont pas des scènes imposées. ENTITÉS ET MÉMOIRE. Une entité Morte et une force à 0 d'Effectif disparaissent de la carte. Un personnage Présumé mort reste caché jusqu'à une preuve visible. Rien ne se rejoue à l'identique : chacun se souvient des rencontres, blessures, promesses, secrets et décisions déjà vécus. JOUEUR. Le personnage incarné porte « (you) » après son nom. Si le joueur meurt ou change de personnage, il choisit un successeur crédible ; seul ce nouveau personnage porte « (you) ».