2275 • Karakter Odaklı Açık Dünya Hayatta Kalma RPG
# Batı Çorak Toprakları — Açılış Düzeni Oyun 1 Ocak 2275'te, Büyük Savaş'tan 198 yıl sonra açılır. Harita ABD'nin batısından doğusuna uzanan geniş bir Kuzey Amerika alanını, ayrıca Kanada'nın güney kesimleri ile Meksika'nın kuzeyini kapsar. Ana siyasi odak NCR, Mojave ve Arizona'daki güç mücadeleleridir; Appalachia, Washington çevresi, Teksas, Florida, Ortabatı ve Kanada/Meksika sınırındaki yerler daha az bilinen bölgesel sahnelerdir. Hücrelerin mevcut coğrafi sınırları korunur; her bölgenin kontrolü ve tehlikesi ayrı ayrı tanımlanır. Haritada görülen her yerleşimin 2275'teki durumu kanon tarafından kesinleştirilmiş sayılmaz. ## Evren ve ton Fallout'un retro-fütürist nükleer kıyamet sonrası dünyası temel alınır. Teknoloji bölgeden bölgeye eşitsiz dağılmıştır: bazı topluluklar su arıtma, enerji ve eski dünya makinelerini korurken diğerleri basit aletlerle yaşam mücadelesi verir. Mühimmat, ilaç, temiz su, yakıt ve çalışan parçalar kıymetlidir. Radyoaktif alanlar, çökmüş altyapı, mutant canlılar, haydutlar ve hastalıklar seyahati riskli kılar. ## Başlıca güç odakları - **New California Republic (NCR):** Kaliforniya merkezli, kurumları ve düzenli birlikleri olan genişleyen cumhuriyet. Güvenlik ve altyapı sağlayabilir; aynı zamanda vergiler, bürokrasi ve yayılmacılık nedeniyle yerel direniş doğurabilir. - **Mojave ve New Vegas:** Eski dünyanın teknolojisi, ticaret yolları ve su/enerji altyapısı yüzünden stratejik bir bölge. New Vegas, Mr. House'un teknolojik ve ekonomik etkisinin merkezidir; çevredeki yerleşimler aynı ölçüde güvenli değildir. - **Caesar'ın Lejyonu:** Fetih, katı disiplin ve köleleştirme üzerine kurulu askerî güç. Lejyon denetimindeki alanlarda güvenlik, ağır baskı ve zorla kaynak toplama ile birlikte gelir. - **Brotherhood of Steel:** Eski dünya teknolojisini korumayı ve denetlemeyi amaçlayan, kendi içinde farklı görüşlere sahip askerî-teknolojik kardeşlik. Her bölgede aynı ölçüde güçlü veya birleşik değildir. - **Yerel topluluklar, kabileler ve haydut grupları:** Kasabalar, kervan ağları, sığınak toplulukları ve bölgesel çeteler kendi çıkarlarıyla hareket eder. Hepsi büyük güçlerden birine bağlı değildir. Bu başlangıç durumu Fallout evreninden ve oyun için oluşturulmuş yerel lore'dan beslenir; haritadaki tüm bölgesel sınırlar veya küçük gruplar kesin kanon iddiası taşımaz. Hücredeki hâkimiyet değeri, tüm coğrafyanın her noktasında kesintisiz devlet kontrolü olduğu anlamına gelmez: özellikle geniş çöl ve dağ bölgelerinde kontrol çoğu zaman yerleşim, garnizon, su kaynağı ve ulaşım hattı çevresinde yoğunlaşır. “Tartışmalı Bölge” birden fazla gücün baskı kurduğu veya kontrolün parçalı olduğu alanı; “Yerel Topluluk” ise büyük bir fraksiyonun doğrulanmış egemenliği bulunmayan yerel ağları ifade eder. “Bağımsız Çorak Topraklar” otomatik olarak boş veya yaşamsız alan demek değildir. Bölgesel kontrol değerleri başlangıç durumudur; olaylar, ikmal ve yerel direnişle değişebilir. ## Fraksiyonların ekonomi ve siyaset döngüsü Bu bölüm, 2275 başlangıç senaryosundaki fraksiyonların karar mantığını belirler. Bunlar değişmez sonuçlar değil, mevcut kaynaklara, haberlere, liderlik kararlarına ve karşı tarafların tepkilerine bağlı davranış hedefleridir. ### NCR: vergi, güvenlik ve ikmal NCR yönetimi vergi ve geçiş ücretleriyle garnizon, yol onarımı ve ikmal masraflarını karşılamaya çalışır. Vergi toplayabilmek için memur, denetim noktası ve yeterli güvenlik gerekir; uzak veya tartışmalı bölgelerde tahsilat eksik kalabilir. Vergiler yükselir ya da kervanlar sık sık aranırsa tüccarlar fiyat artırabilir, rotayı değiştirebilir veya yerel topluluklar özerklik talep edebilir. İkmal hatları kesildiğinde NCR önceliği askerî depolara, stratejik geçitlere veya sivil merkezlere verebilir; her yere aynı anda yeterli kaynak gönderemez. Bu tercih yerel güveni ve askerî hazırlığı farklı biçimde etkiler. ### New Vegas: ticaret, enerji ve bağımlılıklar New Vegas yönetimi Strip'in gelirini, enerji sürekliliğini, güvenlik altyapısını ve ticaret yollarına erişimi korumaya çalışır. Lüks tüketim ve hizmet gelirleri tek başına yiyecek, yedek parça, su altyapısı veya kervan güvenliği sağlamaz. House ve şehir temsilcileri kritik ithalat için uzun vadeli sözleşmeler, güvenli geçiş anlaşmaları, seçici pazar erişimi veya ücretli koruma teklif edebilir. Tedarikçi tekelleşirse ya da rota kapanırsa fiyatlar ve bakım baskısı artar; yönetim alternatif tedarik, stok biriktirme veya siyasi baskı arasında seçim yapar. Strip'in refahı Freeside'a otomatik olarak eşit dağılmaz; pazar kuralları ve satın alma gücü eşitsizlik yaratabilir. ### Caesar'ın Lejyonu: yolları ve geçişleri denetleme Lejyon, askerî ilerlemenin yanında geçitleri, köprüleri, su noktalarını ve kervan güzergâhlarını kontrol etmeye çalışabilir. Yol denetimi haraç, zorunlu tedarik veya izin sistemi üzerinden kaynak sağlar; ancak aşırı baskı kaçakçılık, sabotaj, firar ve yerel direniş doğurabilir. Ele geçirilen bir rota, devriye ve ikmal gücü yoksa güvenli veya sürekli denetlenen rota sayılmaz. Lejyon aynı anda bütün yolları koruyamaz; uzak garnizonlar arasında seçim yapmak zorunda kalabilir. Ticaret anlaşmaları ideolojik düşmanlıkla çatışabilir, fakat ihtiyaç duyulan mal için sınırlı ve geçici pazarlık da mümkün olabilir. ### Bağımsız yerleşimler: tarafsızlık ve pazarlık Goodsprings, Primm, Novac ve diğer bağımsız topluluklar bir büyük güce bağlanmadan su, yiyecek, tamir, güvenlik ve ticareti sürdürmeye çalışabilir. Tarafsızlık otomatik güvenlik sağlamaz: taraflar geçiş izni, erzak, üs, vergi veya siyasi destek isteyebilir. Yerleşim yönetimi tarafsızlık ilanı, birden fazla tarafla sınırlı ticaret, yerel savunma, ortak kervan koruması veya geçici anlaşmalar arasında seçim yapabilir. Tek bir güce aşırı bağımlılık pazarlık gücünü azaltır; birden fazla tedarikçi ise maliyeti ve diplomatik riski artırabilir. Tarafsızlığın inandırıcılığı, sözlerin yanı sıra fiilî davranış, şeffaf ticaret ve sınır ihlallerine verilen tepkiyle şekillenir. ### Karar döngüsü: çıkar, kapasite, eylem, sonuç Her önemli fraksiyon kararı şu sırayla değerlendirilir: 1. **Hedef ve baskı:** güvenlik, gelir, ikmal, nüfuz, ideoloji veya halkın temel ihtiyacı. 2. **Bilgi:** karar vericinin gerçekten öğrendiği haberler; söylenti kesin bilgi değildir. 3. **Kapasite:** mevcut stok, para, personel, ulaşılabilir yol ve uygulama gücü. 4. **Seçenek:** vergi artırma/azaltma, sevkiyat önceliği, anlaşma, ambargo, devriye, geri çekilme veya müzakere. 5. **Bedel ve tepki:** stok değişimi, gecikme, halk memnuniyetsizliği, güven kaybı, kaçakçılık, direniş veya yeni işbirliği. 6. **Gözden geçirme:** kararın sonucu öğrenilince fraksiyon politikasını sürdürebilir, değiştirebilir veya geri alabilir. Fraksiyonlar oyuncu uzaktayken de bu döngüyü izler; ancak kararlar sınırsız kaynak yaratmaz ve bilinmeyen bilgilere dayanamaz. Her gelişme savaşla sonuçlanmak zorunda değildir: uzlaşma, geçici ticaret, başarısız uygulama veya statükonun korunması da olasıdır. ### Önemli karakterlerin kişisel hedefleri ve hamleleri Karakterlerin hedefleri sabit görev metni değil, kendi çıkarlarına göre seçebilecekleri eylem alanlarıdır. Her hamle mevcut kaynak, yetki, bilgi ve zaman gerektirir; karakterler aynı anda her seçeneği uygulayamaz. - **Mr. House:** Strip'in bağımsızlığını ve enerji sürekliliğini korumak ister. Securitron bakımını önceliklendirebilir, kervan sözleşmeleri yapabilir, parça satın alabilir veya bilgi ağı kurabilir. Şehir dışı yolları doğrudan denetleyemez. - **Caesar:** Lejyon'un nüfuzunu ve komutanların sadakatini büyütmek ister. Garnizon kurabilir, geçitleri tutabilir, ültimatom verebilir veya rakipleri birbirine düşürmeye çalışabilir. İkmal ve direniş ilerlemesini sınırlar. - **Benny:** House'un gücünü aşarak Strip'te kontrol elde etmek ister. Gizli ittifaklar, muhbirler, erişim açıkları ve aldatma kullanabilir. Açığa çıkarsa Chairmen ve diğer ailelerin desteğini kaybedebilir. - **General Oliver ve Colonel Moore:** NCR'nin konumunu korumak isterler; Oliver takviye, ikmal ve siyasi destek arayabilir, Moore ise daha sert operasyonları savunabilir. Emirleri personel, mühimmat ve siyasi denetim olmadan gerçekleşmez. - **Elder McNamara ve Father Elijah:** McNamara bölüğün gizliliğini ve hayatta kalmasını, Elijah ise teknoloji üstünlüğü ve intikamı önceler. İlki teması sınırlayabilir ve keşif yapabilir; ikincisi gizli ajanlar ve teknoloji arayışı kullanabilir. İki karakterin hedefleri aynı değildir ve aralarındaki gerilim büyüyebilir. - **Vulpes Inculta ve Legate Lanius:** Vulpes muhbir, aldatma ve gizli baskıyla rakip kararlarını etkilemeye; Lanius açık askerî güçle direnci kırmaya yönelir. İstihbarat hatası, ikmal ve komutanlar arası rekabet ikisini de başarısız kılabilir. - **Papa Khan:** Kabilenin bağımsızlığını korumak için tarafsızlık, ticaret, geçici ittifak veya misilleme arasında seçim yapabilir. Dış destek güvenlik getirirken bağımsızlığını tehlikeye atabilir. - **The King ve Julie Farkas:** The King mahalle düzenini ve Kings'in özerkliğini devriye, arabuluculuk ve pazarlıkla korumaya çalışır. Julie klinik, yardım malzemeleri ve tarafsız tedaviyi sürdürmek için bağış, tahliye ve tedarik ağı kurabilir. İkisi de Freeside'ın bütün sorunlarını tek başına çözemez. - **Veronica ve Arcade Gannon:** Veronica Brotherhood'un dış dünyaya kapanmasını sorgulayabilir ve teknoloji arayabilir; Arcade tedavi ve bilgiyi paylaşmaya, askerî mirasın yeniden kullanılmasını engellemeye çalışabilir. Bu tercihler onları daha güçlü kurumlarla çatışmaya sokabilir. Karakterlerin bu seçenekleri oyun dünyasına yön veren niyet ve davranış alanlarıdır; her eylemin simülasyonda otomatik gerçekleştiği garanti edilmez. Sonuçlar mevcut dünya durumu ve Davia'nın simülasyon çözümlemesiyle belirlenir. ### Hedef çatışmaları ve karşı hamleler - **Mr. House ↔ Benny:** House güvenlik ağını ve Strip üzerindeki denetimini korumak ister; Benny bu denetimi aşmak için gizli ortaklar, bilgi sızıntıları ve sistem açıkları arar. House şüpheli erişimleri kısıtlayabilir, ortaklarını izleyebilir veya Chairmen üzerindeki baskıyı artırabilir. Benny planını hızlandırabilir, izlerini gizleyebilir ya da başka bir aileyi araya sokabilir. Her hamle şüphe ve karşı hamle doğurur; ikisi de diğerinin bütün planlarını bildiği varsayılmaz. - **NCR komuta çizgisi — Oliver ↔ Moore:** Oliver askerî kazanımı siyasi destek, ikmal ve itibarla dengelemek zorundadır; Moore daha sert ve hızlı operasyonları savunabilir. Oliver takviye ve lojistik önceliği isteyebilir ya da operasyonu erteleyebilir; Moore baskın ve ültimatomlarla baskıyı artırmaya çalışabilir. Bu ayrılık gecikme veya tutarsız emir yaratabilir, fakat otomatik bir kopuş anlamına gelmez. - **McNamara ↔ Father Elijah:** McNamara bölüğü gizleyip hayatta tutmak ister; Elijah güçlü teknolojiyi ele geçirip düşmanlarına karşı kullanmaya yönelir. McNamara dış teması ve riskli keşifleri kısıtlayabilir; Elijah eski üyeleri ikna etmeye, bilgi toplamaya veya gizli erişim bulmaya çalışabilir. Elijah'ın yeri ve gerçek kapasitesi bilinmediği için McNamara her tehdidi önceden tespit edemez. - **Caesar ↔ NCR:** Caesar geçitleri ve yerel bağlılıkları zorla denetlemek ister; NCR garnizonlarını ve ticaret yollarını korumaya çalışır. Lejyon baskı, casusluk veya geçiş kontrolüyle NCR'yi pahalı savunma kararlarına zorlayabilir; NCR konvoy koruması, takviye, yerel anlaşma veya seçici geri çekilme kullanabilir. İki tarafın da bütün cepheleri aynı anda besleyecek kaynağı yoktur. - **Vulpes Inculta ↔ Legate Lanius:** Vulpes rakibin iradesini istihbarat, korku ve aldatmayla kırmayı; Lanius açık askerî baskıyla sonuç almayı tercih eder. Vulpes yanlış ya da abartılı raporlarla kararları saptırabilir; Lanius hızlı saldırı isteyerek gizli planların zamanını daraltabilir. Yöntem farkları Lejyon'u otomatik olarak bölmez, ancak kaynak ve zaman öncelikleri konusunda gerilim yaratabilir. - **The King ↔ Mr. House'ın temsilcileri:** House Freeside çevresinde düzenli geçiş ve öngörülebilir güvenlik ister; The King mahalle özerkliğinin Strip tarafından yutulmasına karşı çıkar. House seçici pazar erişimi veya koruma teklifi sunabilir; The King bunu pazarlık konusu yapabilir, reddedebilir ya da kendi şartlarını dayatabilir. Kısıtlamalar sivillerin mal ve hizmete erişimini kötüleştirirse her iki taraf da halkın tepkisiyle karşılaşır. - **Julie Farkas ↔ silahlı ve ticari aktörler:** Julie ilaç ve temiz suyu ihtiyaç sahiplerine ulaştırmak ister; tüccarlar ödeme, silahlı gruplar ise siyasi sadakat veya ayrıcalık talep edebilir. Julie bağış ağı, alternatif tedarik ve tarafsız yardım anlaşmaları arayabilir; baskıya boyun eğerse yardımın tarafsızlığı zedelenebilir, direnirse stokları kesilebilir. - **Papa Khan ↔ dış ittifaklar:** Güçlü bir müttefik kısa vadede güvenlik ve malzeme sağlayabilir ama Great Khans'ın bağımsız kararlarını sınırlayabilir. Papa Khan anlaşma şartlarını yeniden pazarlık edebilir, tarafsız kalabilir veya ittifaktan çekilebilir; bunun bedeli korumanın kaybı ya da içeride liderlik eleştirisi olabilir. Bu çatışmalar sabit senaryo sonuçları değil, olası karşılıklı tepkilerdir. Karakterler yalnızca kendilerinin bildiği haberlerle hareket eder; yol, stok, personel, yerel destek ve gecikmeler hamlelerin sonucunu belirler. Bir tarafın amacı diğerinin amacına engel olabilir, fakat her gerilim mutlaka savaşa veya karakterin ölmesine dönüşmez. ## Gündelik yaşam ve hayatta kalma Sıradan insanlar yiyecek, temiz su, barınak, uyku, ilaç ve güvenli ulaşım için pazarlık eder. Bir yerleşimin duvarları haydutları caydırabilir ama açlığı veya hastalığı ortadan kaldırmaz. Yolculuk süresi, hava, yük, yaralanma, mühimmat ve yol güvenliği planları belirler. Herkesin iyi niyetli olduğu varsayılmaz; yardımın karşılığında para, emek, bilgi veya sadakat istenebilir. ### Radyasyon, ilaçlar ve bağımlılık **RAD ve radyasyon hastalığı:** Radyasyon maruziyeti bir anda görünmez olabilir; doz ve maruz kalınan süre arttıkça halsizlik, bulantı, yaralanmaların ağırlaşması ve uzun vadeli sağlık sorunları gelişebilir. Pip-Boy veya güvenilir ölçüm cihazı yoksa karakter radyasyon düzeyini kesin sayıyla bilemez. Kirlenmiş su, yiyecek, toz ve radyoaktif bölgeler farklı risk taşır. Koruyucu giysi ve güvenli rota riski azaltır ama her zaman sıfırlamaz. **RadAway:** Vücuttaki radyasyon yükünü azaltmaya yardımcı olan değerli bir tedavidir; sıradan bir iyileştirme ilacı değildir. Etkisi, dozu ve erişilebilirliği sınırlıdır; ağır maruziyette tek dozun her sorunu çözdüğü varsayılmaz. RadAway kıt olabilir, pahalıya satılabilir veya tıbbi gözetim gerektirebilir. **Stimpak:** Yaralanmaların toparlanmasına yardımcı olur, ancak mermi yarasını, kırığı, enfeksiyonu veya kan kaybını anlatıdan silmez. Ciddi yaralı kişi yine dinlenme, uygun müdahale ve zaman gerektirebilir. Stimpak stokları sınırlıdır; klinikler, askerî depolar ve tüccarlar sınırsız stok sunamaz. Bir karakterin yanında bulunmayan ilaç, ihtiyaç duyulduğunda kendiliğinden ortaya çıkmaz. **Chems ve bağımlılık:** Psycho, Jet, Med-X ve benzeri maddeler kısa süreli avantajlar veya algı değişimleri sağlayabilir; bunun karşılığında sersemlik, muhakeme bozulması, tolerans, yoksunluk veya bağımlılık riski doğabilir. Risk maddenin türüne, kullanım sıklığına, doza, karakterin durumuna ve tedaviye erişimine bağlıdır; tek kullanım otomatik bağımlılık anlamına gelmez. Bağımlılık gelişirse madde arama davranışı, para ve stok kaybı, ilişkilerde gerilim, iş performansında düşüş veya yoksunluk belirtileri görülebilir. Tedavi; güvenli dinlenme, destek, tıbbi yardım ve zaman gerektirebilir; sonuçlar garanti değildir. NPC'ler de bu sorunlarla yaşayabilir, ancak her kullanıcı bağımlı veya ahlaken kötü olarak tasvir edilmez. **Oyun içi tutarlılık:** İlaçlar ve kimyasallar ayrı eşya ve stoklar olarak ele alınır. Etkileri, yan etkileri, bağımlılık riski ve iyileşme süresi sahnenin koşullarına uygun anlatılır; oyuncunun seçimi önemlidir ama riskler görünmez biçimde yok sayılmaz. Gerçek bir sayısal sağlık/bağımlılık göstergesi arayüzde bulunmuyorsa kesin sayaç varmış gibi davranılmaz. ## Açılışın belirsizlikleri Haritanın hücreleri gerçek coğrafi yerleri temel alır. Yerleşimlerin 2275'teki nüfusu, yerel liderleri, küçük grupların kontrolü ve bazı sınırlar ilerleyen harita çalışmasında tek tek tanımlanacaktır. Bir hücrenin yalnızca gerçek dünyadaki adına bakarak kıyamet sonrası durumda güvenli, nüfuslu veya belirli bir fraksiyona ait olduğu varsayılmaz. ## Haritadaki önemli yerler - **Mojave ve Nevada:** New Vegas Strip, Lucky 38, Freeside, Vault 3, Vault 11, Vault 19, Vault 21 ve Vault 34; HELIOS One, Hidden Valley, Nellis, Camp McCarran, NCR Correctional Facility, Goodsprings, Primm, Nipton, Novac, Boulder City, Cottonwood Cove ve The Fort. Bu noktalar su, enerji, ticaret ve Mojave'deki güç dengeleri açısından önemlidir. - **Kaliforniya:** Boneyard/Los Angeles, San Diego liman bölgesi, Necropolis/Bakersfield, Redding, Klamath ve Sierra Army Depot. NCR'nin nüfuzu ana merkezlerde daha güçlü, kırsal ve uzak güzergâhlarda ise değişkendir. - **Arizona ve sınır kuşağı:** Phoenix çevresi, Pima, Cochise, Maricopa, Yuma ve Colorado Nehri geçitleri; Lejyon, yerel topluluklar ve batıdan gelen tüccarlar arasında gerilimli bir bölgedir. - **Doğu ve diğer bölgeler:** Vault 76 ile Appalachia, Washington anıtları ve Raven Rock çevresi, Atlanta, Houston ve Miami harabeleri. Bunların siyasi durumu başlangıçta kesinleştirilmiş değildir; bölgesel güçler ve yerleşimler oyun sırasında kendi koşullarına göre hareket eder. - **Kanada ve Meksika:** Vancouver, Toronto, Tijuana, Hermosillo, Guaymas ve Monterrey çevresindeki eski dünya kalıntıları; sınır ticareti, hurda toplama ve uzun mesafeli yolculuklar için olası odaklardır. Bu işaretler keşfedilecek yerleri gösterir; hepsi güvenli, yerleşik veya aynı fraksiyon tarafından kontrol edilen alanlar değildir. Bazı konumlar, özellikle Vault 13, harita üzerinde yaklaşık olarak gösterilmiştir. ## Genişletilmiş yerleşim kayıtları ### Kuzey ve iç Kaliforniya - **Shady Sands:** NCR'nin tarihî merkezi ve siyasi odağı; idare, tarım ve askerî ikmal açısından önemli. - **Vault 15:** Shady Sands'in kuruluş geçmişiyle ilişkili Vault. Güncel erişim ve sakin durumu başlangıçta kesinleştirilmez. - **The Hub:** Kervan ticareti ve mal akışının önemli merkezi; güvenli yollar şirketlerin ve yerel ekonominin kaderini belirler. - **Junktown:** Hurdalık ticareti ve yolcularla büyümüş yerleşim; yerel yönetim ve güvenlik ayrıntıları oyunda gelişir. - **Lost Hills:** Brotherhood of Steel'in Batı Kıyısı'ndaki tarihî karargâhı; dış dünyayla temas kontrollüdür. - **Mariposa Askerî Üssü:** Eski dünyanın FEV araştırmalarıyla bağlantılı tehlikeli tesis; keşif yüksek risklidir. - **The Glow:** Ağır radyasyonla anılan eski araştırma alanı; koruyucu ekipman ve hazırlık olmadan girilmesi ölümcül olabilir. - **The Cathedral:** Los Angeles çevresindeki eski tarikat tarihiyle bağlantılı yapı; 2275'teki kontrolü kesin varsayılmaz. - **Dayglow:** Güney kıyısındaki eski yerleşim ve sanayi kalıntıları; liman ticareti ve hurda için önemli. - **San Francisco:** Shi topluluğu ve teknoloji bilgisiyle ilişkilendirilen kıyı merkezi; 2275'teki siyasi durum senaryo içinde şekillenir. - **Navarro:** Eski Poseidon rafinerisi ve Enclave'in geçmişiyle bağlantılı askerî tesis; mevcut kontrolü bilinmiyor. - **Arroyo:** Büyük ticaret ağlarından uzakta, dış haberlerin gecikebildiği uzak topluluk. - **Vault City ve Vault 8:** Teknoloji, sağlık hizmetleri ve kapalı vatandaşlık sistemiyle tanınan yerleşim. - **Gecko:** Nükleer enerji tesisinin çevresindeki ghoul topluluğu; enerji üretimi ve çevresel riskler birlikte bulunur. - **Modoc:** Tarım ve hayvancılıkla geçinen küçük yerleşim; su ve gıda kaybı ciddi sonuçlar doğurur. - **Broken Hills:** Madencilik ve farklı toplulukların birlikte yaşamasıyla bilinen yerleşim. - **Sac-Town:** NCR'nin iç Kaliforniya'daki tarım ve ticaret hinterlandının bir parçası. - **The Den:** Kaçakçılık ve suç ağlarıyla anılan kuzey yerleşimi; güvenlik mahalleler arasında değişir. ### Mojave'nin dışındaki bölgeler - **Flagstaff:** Lejyon'un doğudaki önemli merkezlerinden biri olarak işaretlenir; askerî kontrolün kapsamı ayrıca simüle edilir. - **Salt Lake City, Denver ve Colorado Springs:** İç bölgelerdeki eski şehir kalıntıları; güç dengeleri ve yerleşim yoğunluğu henüz kesinleştirilmemiştir. - **Albuquerque ve El Paso:** Güneybatıdaki sınır ve ticaret güzergâhları; uzun yolculuk, su kıtlığı ve yerel güçlerin etkisi önemlidir. - **Tucson:** Güney Arizona'daki eski şehir kalıntıları; Pima bölgesindeki kontrol ve sınır gerilimleriyle bağlantılıdır. - **Seattle, Portland ve Boise:** Kuzeybatıdaki eski şehirler ve ulaşım koridorları; başlangıçta belirli bir büyük fraksiyonun kontrolünde oldukları varsayılmaz. - **Dallas, New Orleans, St. Louis, Pittsburgh ve Detroit:** Harita kapsamındaki doğu ve iç bölgelerdeki keşfedilecek şehir harabeleri. Bunlar Fallout kanonunda aynı düzeyde tanımlı bölgeler değildir; 2275'teki yerel güçler oyun için tutarlı biçimde oluşturulacaktır. ## Mojave ek noktaları - **Camp Golf:** NCR'nin askerî varlığı ve eğitim düzeniyle ilişkili alan; moral, disiplin ve ikmal sorunları burada görünür olabilir. - **Bitter Springs:** Büyük Khans ile NCR arasındaki çatışmaların tarihî hafızasını taşıyan yerleşim; sivil kayıpların ve eski düşmanlıkların etkisi sürer. - **Black Mountain:** Tehlikeli arazi ve eski yayın altyapısıyla bilinen dağlık bölge; keşif ve geçiş risklidir. - **REPCONN Test Site ve REPCONN Genel Merkezi:** Eski dünyanın roket ve araştırma tesisleri; teknoloji kalıntıları, kapalı bölümler ve tehlikeli sistemler barındırabilir. - **Quarry Junction ve Sloan:** Maden üretimi ve taş ocaklarıyla bağlantılı çalışma alanları; yol güvenliği ve tehlikeli yaban hayatı ticareti etkiler. - **188 Trading Post:** Mojave yollarının kesiştiği ticaret noktası; kervanlar, gezginler ve silahlı koruma için önemlidir. - **Aerotech Office Park:** NCR bağlantılı sığınma ve idari tesislerin çevresi; yerinden edilmiş insanlar ve sınırlı kaynaklar için baskı noktasıdır. - **Camp Guardian, Broc Flower Cave ve Black Rock Cave:** Keşif, kaynak toplama ve riskli arazi geçişleri için ayrı noktalar. - **NCR Sharecropper Farms:** New Vegas çevresindeki tarım ve su dağıtımının hassas noktası; üretim, iş gücü ve su erişimi arasında gerilim yaşanabilir. - **Nelson ve Camp Forlorn Hope:** NCR-Lejyon çatışmasının sınır hattındaki askerî mevzileri; kayıplar, hastalık ve ikmal gecikmeleri askerî kapasiteyi azaltır. - **Long 15:** NCR ile Mojave arasındaki sınır geçişi olarak kullanılan güzergâh; siyasi krizlerde ticaret ve yolcu hareketleri kesilebilir. - **Goodsprings su kaynağı:** Küçük yerleşimin temel yaşam kaynağı; suyun kirlenmesi veya kontrolünün ele geçirilmesi tüm topluluğu etkiler. ## Vault ve eski dünya tesisleri — ek kayıtlar - **Vault 4 (Los Angeles bölgesi):** Fallout televizyon dizisiyle bağlantılı bir Vault. Dizideki sonraki dönem olayları 2275'e otomatik taşınmaz; başlangıçtaki yönetim ve sakin durumu ayrıca belirlenmelidir. - **Vault 12 / Necropolis:** Bakersfield çevresindeki Vault; kapısının radyasyonu tamamen engellememesi ghoul topluluğunun kökeniyle bağlantılıdır. - **Vault 17:** Süper mutantlarla bağlantılı kayıp Vault. Kesin coğrafi konumu net olmadığından haritadaki nokta yaklaşık bir arama işaretidir. - **Vault 51 ve Vault 76:** Appalachia'daki Vault-Tec deneyleri ve yeniden yerleşim programıyla bağlantılıdır. 2275 senaryosunda bölgenin durumu sonraki oyunların olaylarıyla otomatik olarak aynı kabul edilmez. - **Vault 21:** New Vegas Strip'in altındaki Vault. House'un 2274'te Vault'u ele geçirip otel olarak kullanmaya başlaması, 2275 başlangıcı için önemlidir. - **West Tek:** FEV araştırmalarıyla bağlantılı eski dünya araştırma tesisi; tehlikeli kalıntılar ve veri kayıtları içerebilir. - **Nellis Hava Kuvvetleri Üssü:** Boomers topluluğunun koruduğu eski hava üssü; dışarıya karşı savunma ve eski uçak teknolojisiyle önemlidir. - **Gun Runners:** Silah ve mühimmat üretimi/ticareti üzerinden Mojave'deki güvenlik ve askerî dengeyi etkiler. - **Followers Kliniği / Old Mormon Fort:** Freeside'da tıbbi yardım, ilaç kıtlığı ve sivil hayatta kalma açısından önemli bir merkez. - **Enclave Remnants Sığınağı:** Eski Enclave üyeleriyle bağlantılı gizli alan; başlangıçta açık konum olarak bilinmemelidir. - **Hidden Valley Brotherhood Sığınakları:** Mojave Brotherhood bölüğünün yeraltı tesisleri; teknolojiye erişim ve dış ilişkiler sıkı denetim altındadır. - **New Vegas Steel:** Eski çelik fabrikası; hurda, metal ve sanayi ekipmanları için olası kaynak. - **Yucca Mountain:** Nükleer atık depolama alanı olarak bilinen bölge; radyasyon ve eski koruma sistemleri keşif riskini artırır. - **Sacramento:** Sac-Town ile aynı yer değildir; haritada ayrı bir eski şehir referans noktasıdır. Bu konumların bazıları sonraki oyunlarda veya başka medya eserlerinde daha ayrıntılı anlatılmıştır. Başlangıç tarihi 2275 olduğundan, daha sonraki olayları geçmişe taşımadan her yerin o tarihteki durumu senaryo içinde belirlenmelidir. ## Önemli karakter kayıtları - **Julie Farkas:** Freeside'da Followers of the Apocalypse'in yardım ve klinik ağında öne çıkar. - **Chief Hanlon ve General Lee Oliver:** NCR'nin keşif ve üst düzey askerî karar mekanizmalarını temsil eder. - **Vulpes Inculta ve Legate Lanius:** Lejyon'un istihbarat ve savaş liderliği katmanlarını temsil eder; başlangıçtaki kesin konumları gizli tutulur. - **Veronica Santangelo ve Arcade Gannon:** Brotherhood of Steel ile Followers of the Apocalypse çevresindeki kişisel ve ideolojik çatışmaları temsil eder. Başlangıçtaki görevleri ve konumları senaryo tarafından ayrıca belirlenebilir. Bu karakterlerin her birinin 2275'teki rolü, New Vegas olaylarının daha sonraki kronolojisiyle otomatik olarak aynı kabul edilmez. Senaryoda, oyunun başlangıç tarihine uygun görevler ve konumlar tanımlanmalıdır. Harita işaretleri gerçek dünya koordinatlarına göre yaklaşık yerleştirilir. Bazı kanonik Fallout konumlarının oyunlardaki kesin coğrafyası net olmadığından, bu işaretler oynanış yerleşimini gösterir; bütün koordinatların birebir kanonik olduğu iddiasını taşımaz. ## Yerleşimlerin günlük düzeni ve bölgesel ağlar - **Goodsprings:** Küçük nüfus, su kaynağı ve sınırlı tıbbi stoklara dayanır. Yolcuların gelişi ticareti canlandırır; güvenlik krizi veya su kaybı kasabanın dayanıklılığını hızla düşürür. - **Primm:** Ana yol üzerindeki ticaret ve posta bağlantıları önemlidir. Yerel güvenlik zayıflarsa kervanlar rotayı değiştirebilir, fiyatlar yükselir ve kasabanın gelirleri azalır. - **Novac:** Motel, yolcular ve çevredeki avcılık/erzak kaynaklarıyla yaşar. Uzun mesafeli yol güvenliği ve söylentilerin doğruluğu yerel kararları etkiler. - **Jacobstown:** Küçük, görece yalıtılmış bir sığınak. Gıda, ilaç ve dışarıdan gelen düşmanlık temel baskılardır; Marcus'un uzlaşma siyaseti topluluğun güvenliğini etkiler. - **Freeside:** Yardım klinikleri, sokak örgütleri ve küçük tüccarlar aynı sınırlı kaynaklar için rekabet eder. Güvenlik, ilaç ve ucuz gıda erişimi birbirine bağlıdır; Strip'in zenginliği Freeside'daki herkesin refah içinde olduğu anlamına gelmez. - **Mojave Outpost:** NCR'nin batı ikmal hattındaki kontrol noktasıdır. Erzak ve mühimmatın gecikmesi devriyelerin hareketini kısıtlar; karakolun etkisi güvenli yolların dışına sınırsız biçimde yayılmaz. ### Başlangıç ticaret bağlantıları - **Goodsprings ↔ Primm:** küçük ölçekli yiyecek, tamir malzemesi ve yolcu hizmetleri; güvenlik bozulursa sevkiyat seyrekleşir. - **Primm ↔ Mojave Outpost:** kervan geçişi, posta ve temel erzak bağlantısı; NCR kontrolü ticareti kolaylaştırabilir ancak otomatik güvenlik garantisi değildir. - **Novac ↔ Mojave yerleşimleri:** av ürünleri, erzak ve yolcu hizmetleri; yol tehlikesi ve stok fazlası ticaret miktarını belirler. - **Freeside ↔ New Vegas Strip:** günlük ihtiyaçlar, hizmetler ve seçili lüks mallar; ekonomik bağımlılık eşit refah veya siyasi uyum anlamına gelmez. - **NCR tarım alanları ↔ Camp McCarran / Mojave Outpost:** gıda ve askerî ikmal; su dağıtımı, iş gücü ve taşıma kapasitesi sevkiyatı sınırlar. - **The Hub ↔ iç Kaliforniya yerleşimleri:** uzun mesafe kervan ağı, sigorta/koruma ücretleri ve toptan ticaret; rota güvenliği fiyatları etkiler. Bunlar başlangıçta varlığı veya kurulması makul olan ticaret bağlantılarıdır; belirli bir sevkiyatın o anda yolda olduğu anlamına gelmez. Her teslimat stok, rota, zaman, taşıma kapasitesi ve güvenlik kontrolünden geçmelidir. Bu profiller başlangıç baskılarını tanımlar; kendi başlarına otomatik bir olayın gerçekleştiğini veya bir yerleşimin kesin biçimde düştüğünü söylemez. Simülasyon, stoklar, yol durumu, NPC kararları ve haber akışıyla uyumlu sonuçlar üretmelidir. ## Temel oynanış: para, teknoloji ve yerleşim ### Para ve ticaret Kapaklar yaygın para birimidir ancak her topluluk aynı değeri kabul etmeyebilir. Oyuncu mal alıp satabilir, takas yapabilir, ücret karşılığı çalışabilir, borç verebilir veya borç alabilir. Fiyatlar yerel stok, talep, yol güvenliği, taşıma mesafesi ve itibarla değişir. Kervanların kapasitesi sınırlıdır; kapanan yol teslimatı geciktirebilir veya yük kaybına yol açabilir. ### Kaynak ve üretim Temel kaynaklar temiz su, yiyecek, ilaç, mühimmat, yakıt, hurda metal, ahşap, kumaş, kimyasal girdiler ve yedek parçalardır. Her kaynak çıkarılmalı, üretilmeli, onarılmalı veya ticaretle edinilmelidir. Üretim iş gücü, ham madde, altyapı ve zaman ister. Bir yerleşimin stokları sınırsız değildir; kıtlık fiyatları, moral ve nüfus hareketlerini etkileyebilir. ### Yerleşim kurma ve büyütme Oyuncu önce alanı keşfeder; temiz suya erişimi, araziyi, hurdayı, radyasyonu, çökme/yangın riskini ve mevcut hak sahiplerini değerlendirir. Bir yerleşim kurmak için yalnızca bina dikmek yetmez: su ve yiyecek stoku, çalışanlar, nöbet, atık alanı ve güvenli ulaşım gerekir. Ardından yatakhane, depo, tarla, atölye, klinik, jeneratör, pazar, radyo ve savunma eklenebilir. İnşaat sırasında çalışanlar başka işlerde tam verimle çalışamaz; tehlikeli veya uzak alanlarda malzeme taşımak süreyi ve kayıp riskini artırır. ### İnşa maliyeti ve süre için başlangıç ölçüleri Aşağıdaki değerler tasarımda kullanılacak yaklaşık başlangıç tarifleridir; her birim standart bir malzeme paketi anlamına gelir, gerçek envanter kaydı veya Davia arayüzünde doğrulanmış sabit fiyat değildir. Bölgesel kıtlık, işçi becerisi, hava, güvenlik ve kervan gecikmesi maliyeti değiştirebilir. | Yapı | Başlangıç malzemesi | İş gücü ve süre | Düzenli bakım | |---|---|---|---| | Geçici kamp (2–4 kişi) | 6 hurda/kereste paketi, 3 kumaş/örtü, 1 alet takımı | 2 kişi, 1–2 gün | Kişi başına günde 1 su ve 1 yiyecek tayını; haftada 1 örtü/onarım paketi | | Güçlendirilmiş kulübe (4–6 kişi) | 12 metal/hurda, 8 kereste, 3 kumaş, 2 alet takımı | 3–4 kişi, 3–5 gün | Kişi başına günde 1 su ve 1 yiyecek tayını; 2 haftada 1 onarım paketi | | Su arıtma noktası | 6 metal/hurda, 2 filtre, 1 pompa veya onarılabilir parça seti | 1 teknisyen + 2 işçi, 2–4 gün | 1 filtre paketi/hafta ve enerji; arıza hâlinde pompa parçası | | Atölye ve depo | 15 metal/hurda, 8 kereste, 4 alet takımı, 1 kilit seti | 3–5 kişi, 4–8 gün | 1 bakım paketi/hafta; kilit ve alet onarımı gerektiğinde ek malzeme | | Güçlendirilmiş bodrum/bunker | 25 metal/hurda, 12 beton/taş, 4 yalıtım paketi, 2 filtre, 3 alet takımı | 4–6 kişi, 1–3 hafta | 1 filtre paketi/hafta, 2 enerji-yakıt paketi/hafta ve aylık sızdırmazlık kontrolü | | Eski sığınağı çalışır hâle getirme | 35 metal/hurda, 15 beton/taş, 3 filtre, 1 jeneratör veya onarılabilir güç ünitesi, 1 su arıtma seti | 1–2 uzman + 4 işçi, 2–6 hafta | 2 filtre paketi + 3 enerji-yakıt paketi/hafta ve haftada 1 uzman iş günü | | Uzun süreli radyasyon sığınağı | 60 metal/hurda, 30 beton/taş, 4 filtre, 2 su arıtma seti, 1 jeneratör, ölçüm cihazı ve yedek parça | Uzman ekip + 6–10 işçi, 1–3 ay veya daha uzun | 3 filtre paketi + 4 enerji-yakıt paketi/hafta, haftada 2 uzman iş günü ve kişi başına günlük su/yiyecek | Bu tarifler birbirine eklenen zorunlu katmanlar değildir: örneğin sağlam bir eski bunker, yeni yapıdan daha az malzemeyle kurtarılabilir; ancak hasarlı sistemler ek parça ve süre ister. Eksik malzemeyle işe başlanırsa inşaat durabilir, geçici koruma sağlanabilir ama yapı güvenli kabul edilmez. Bir uzman bulunamıyorsa oyuncu eğitim/araştırma yapabilir, dışarıdan uzman tutabilir veya daha basit bir tasarıma dönebilir. ### Sığınak güvenliği, kapasite ve bakım İnşa/onarım; alanı inceleme, enkazı temizleme, yapıyı güçlendirme, yaşam destek sistemlerini kurma, sızdırmazlık ve radyasyon testi, ardından sınırlı nüfusla deneme aşamalarından geçer. Başarısız testler zehirli hava, su sızıntısı, radyasyon veya yangın riski yaratabilir. Güvenli kapasite yatak, hava, temiz su, atık yönetimi, yiyecek ve sağlık olanağının en düşük kapasitesiyle sınırlıdır. Her sakin günlük su ve yiyecek tüketir; her tesis de enerji, sarf malzemesi ve bakım işçiliği ister. Bakım ertelenirse verim düşer, arızalar birikir ve aşırı durumda sığınak boşaltılmak zorunda kalabilir. Yeni bir Vault-Tec düzeyinde sığınak kurmak sıradan bir karakter için hızlı ya da ucuz değildir; ileri malzeme, uzmanlar, enerji ve uzun tedarik zinciri ister. Eski bir Vault'u, maden tesisini, askeri bunkeri veya sağlam bodrumu onarmak daha ulaşılabilir olabilir ama eski sistemlerin çalışacağı garanti değildir. Nüfus büyüdükçe emek artabilir; tüketim, hastalık, bakım ve iç anlaşmazlıklar da artar. ### Yerleşim gelişim aşamaları Yerleşimler tek seferde şehir olmaz; büyüme için nüfus, altyapı, stok, güvenlik ve yönetim birlikte gelişmelidir. Aşağıdaki eşikler tasarım hedefidir; mevcut Davia arayüzünde otomatik seviye sistemi olduğu doğrulanmış değildir. 1. **Geçici kamp (2–4 kişi):** Barınak, su ve yiyecek için kısa vadeli stok, temel nöbet. Hareketli ve ucuzdur; saldırı, hava ve kaynak kaybına karşı kırılgandır. 2. **Güvenli karakol (en az 4 sakin):** Kalıcı barınak, düzenli temiz su, depolama, vardiyalı nöbet ve güvenli giriş gerekir. Yol gözetleme, küçük ticaret ve yakın alanları keşfetme olanağı sağlar; tek başına geniş bölgeyi kontrol etmez. 3. **Üretim yerleşimi (yaklaşık 8+ sakin):** Atölye veya tarım/arıtma gibi en az bir sürdürülebilir üretim kolu, uzman iş gücü, stok ve düzenli takas/gelir gerekir. Üretim girdisi kesilirse büyüme durur; fazlası kervanla satılabilir. 4. **Müstahkem kasaba (yaklaşık 20+ sakin):** Birden fazla üretim veya gelir kaynağı, klinik ya da sağlık desteği, savunma planı, su ve gıda rezervi, sorumlu yönetim ve en az bir güvenilir ticaret bağlantısı gerekir. Nüfus artışı daha çok iş gücü sağlar ama vergi, anlaşmazlık, hastalık ve savunma maliyetini de artırır. 5. **Bağımsız şehir (yaklaşık 50+ sakin):** Birden fazla ikmal yolu veya yerel kaynak, uzmanlar, yönetim kuralları, kalıcı savunma, sağlık, üretim, atık yönetimi ve kriz rezervleri gerekir. Bağımsızlık yalnızca isim ilan etmekle oluşmaz; kuşatma, ambargo ve iç bölünme karşısında hizmetleri sürdürebilmek gerekir. **Aşama yükseltme ve gerileme:** Her eşiği karşılamak tek başına yeterli değildir. Su/gıda açığı, uzun süreli yol kapanması, ağır saldırı, salgın, yönetim çatışması veya bakım borcu ilerlemeyi durdurabilir; hizmetler çökerse sakinler göçebilir ve yerleşim daha düşük bir aşamaya gerileyebilir. Ticaret anlaşması, müttefik koruması veya bir fraksiyonun himayesi büyümeyi hızlandırabilir; karşılığında vergi, üs hakkı, siyasi bağımlılık ya da tarafsızlığın kaybı doğabilir. Bir yerleşim kendi kendine büyüyebilir; oyuncunun her kararı yönetmesi gerekmez. ### Büyük şehir ve nüfus ölçekleri Büyük yerleşimler, tek bir kampın büyütülmüş hâli değil; birbirine bağlı mahalleler ve hizmet ağlarıdır. Aşağıdaki nüfus aralıkları yönetim tasarımını yönlendiren hedeflerdir, Davia'da otomatik nüfus limiti veya seviye göstergesi bulunduğunun kanıtı değildir. - **50–99 kişi — küçük kasaba:** Konut, kuyu/arıtma, ortak depo, temel sağlık desteği, nöbet ve düzenli gıda kaynağı. - **100–249 kişi — büyük yerleşim:** Ayrı konut ve üretim alanları, sürekli su dağıtımı, atık alanı, pazar, uzman zanaatkârlar ve vardiyalı güvenlik. - **250–499 kişi — bölgesel merkez:** Birden fazla su kaynağı veya yedek sistem, klinik, tamir atölyeleri, düzenli kervan bağlantısı, yönetim ve yangın/kriz planı. - **500–999 kişi — şehir:** Mahalle sorumluları, su ve gıda rezervleri, birden fazla üretim kolu, sağlık ve sanitasyon ekibi, eğitim/çıraklık, güvenlik birimleri, bütçe ve düzenli dış ticaret. - **1.000+ kişi — büyük şehir:** Birden fazla mahalle, yedekli su ve enerji sistemleri, geniş depolar, atık/kanalizasyon çözümü, klinik veya hastane, itfaiye/onarım ekipleri, yönetim kurulu veya belediye benzeri yapı, milis/devriye ve en az iki farklı ikmal seçeneği. Bunlardan biri yoksa şehir yine var olabilir ama kırılganlığı belirgin biçimde artar. ### Bin kişilik şehir: asgari işletme planı Bu örnek, oyuncunun kurabileceği bir şehir için yaklaşık planlama hesabıdır; sabit oyun içi tüketim kaydı veya otomatik simülasyon sonucu değildir. - **Su:** Kişi başına günde 10–20 litre temel kullanım varsayılırsa 1.000 kişi için günde yaklaşık 10.000–20.000 litre temiz su gerekir. İçme, yemek, temizlik ve sağlık ihtiyaçları için ayrı kalite/öncelik belirlenmeli; kuyu, arıtma veya boru hattı arızasına karşı yedek kaynak tutulmalıdır. - **Gıda:** Kişi başına günde yaklaşık 0,5–0,8 kg yenilebilir gıda planlaması, şehir için günde 500–800 kg ve ayda yaklaşık 15–24 ton gıda demektir. Bu miktar taşıma kayıpları, bozulma, çocukların ve hastaların özel ihtiyaçları ya da hayvan yemi dâhil değildir; yerel tarım, avcılık ve takas bu açığı azaltabilir. - **Konut:** 1.000 kişilik kapasite için tek bir büyük bina yerine sağlamlığı farklı mahalleler, yatakhaneler ve aile konutları gerekir. Yangın, çökme veya saldırı bir bölgeyi kullanılamaz hâle getirebileceğinden bütün nüfus tek bir yapıya bağlanmamalıdır. - **İş gücü:** Herkes asker veya üretim işçisi olamaz. Gıda/su, inşaat-onarım, sağlık, temizlik, taşıma, güvenlik, çocuk/yaşlı bakımı, eğitim ve yönetim için personel ayrılmalıdır. Aşırı askere alma, üretimi ve hizmetleri aksatır. - **Stok ve kriz dayanıklılığı:** Hedef olarak en az 14 günlük temel gıda ve mümkünse kritik ilaç/yedek parça rezervi tutulabilir. Su için büyük depo tek başına yeterli değildir; temizleme ve dağıtım sistemi de çalışmalıdır. Uzun kuşatma için daha uzun stok gerekir. - **Güvenlik:** Şehir savunması yalnızca duvar değildir. Gözetleme, devriye, kapı kontrolü, haberleşme, yangın söndürme, iç düzen, tahliye yolları ve savunmacıların mühimmat/erzakı birlikte planlanır. - **Yönetim ve huzur:** Su dağıtımında kayırmacılık, ağır vergiler, kötü çalışma koşulları ve eşitsiz güvenlik protesto, kaçakçılık veya ayrılıkçı mahalleler doğurabilir. Şeffaf kurallar ve yerel temsil istikrarı güçlendirebilir; her anlaşmazlığı tamamen yok etmez. ### Mahalleler, aileler ve günlük yaşam Şehir nüfusu tek bir isimsiz kalabalık gibi ele alınmaz. Büyük yerleşimler mahallelere ayrılır; her mahallenin yaklaşık nüfusu, konut durumu, su erişimi, temel geçim biçimi, güvenlik sorunu ve temsilcisi olabilir. Mahalleler varlıklı merkez, işçi bölgesi, pazar çevresi, çiftlik kuşağı, tamir/sanayi alanı ve yoksul ya da hasarlı bölgeler gibi farklı özellikler taşıyabilir. Bunlar hazır ve zorunlu sınıflar değil; yerel tarih, kaynaklar ve yönetim kararlarıyla şekillenir. Önemli NPC'lere ad, meslek, kişisel hedef, hane/aile bağlantısı, ilişki ve bilgi sınırı verilir. Her sakinin tek tek ayrıntılı karakter dosyası gerekmeyebilir: kalabalık nüfusun çoğu iş, yaş grubu, mahalle ve ihtiyaç profilleriyle temsil edilir; hikâye açısından önemli kişiler ise bireysel olarak tanımlanır. Aileler ve haneler barınma, gelir, gıda, hastalık, kayıp ve göç kararlarından etkilenebilir. Akrabalık otomatik sadakat demek değildir; anlaşmazlıklar ve çıkar çatışmaları olabilir. ### Meslekler, vardiyalar ve şehir ekonomisi Sakinler çiftçi, su teknisyeni, filtre bakımcısı, inşaatçı, tamirci, doktor/sağlık görevlisi, öğretmen/çırak eğitmeni, tüccar, kervancı, aşçı, temizlik ve atık işçisi, muhafız, yönetici veya işsiz olarak farklı rollere dağılır. Her meslek beceri, alet, çalışma alanı ve girdiye ihtiyaç duyar. İş gücünü savunmaya aktarmak güvenliği artırabilir ama üretim, bakım, sağlık ve su hizmetlerini zayıflatır. Hastalık, yaralanma, yorgunluk, ücret anlaşmazlığı veya parça eksikliği vardiyaları aksatabilir. Bir şehirde üretilen her şey halka otomatik olarak ulaşmaz. Ürünler depolanır, taşınır, paylaştırılır, satılır veya kaybolabilir. Yönetim öncelikli dağıtım, karne, pazar fiyatı, ücret, vergi, ortak çalışma ya da zorunlu hizmet gibi politikalar seçebilir; her seçimin destekçileri ve itiraz edenleri olur. Üretim fazlası ticaret geliri yaratabilir, fakat taşıma kapasitesi ve yol güvenliği sınırdır. ### Halkın ihtiyaçları ve yerel olaylar Halkın memnuniyeti yalnızca yiyecek miktarına bağlı değildir: suyun adil dağıtımı, konut güvenliği, ücretler, suç, sağlık, yönetimin meşruiyeti, dış tehdit ve farklı gruplara uygulanan muamele önemlidir. Sorunlar önce söylenti, şikâyet, küçük protesto, iş yavaşlatma veya mahalleler arası gerilim olarak görülebilir; çözülmezse göç, kaçakçılık, grev, isyan veya liderlik krizi doğabilir. Her hoşnutsuzluk otomatik isyana dönüşmez. Şehir oyuncu uzaktayken de gündelik işlerini ve sorunlarını sürdürür. Hasat, su arızası, hastalık, yangın, kervanın gecikmesi, işçi eksikliği, yeni göçmenlerin gelişi, suç olayı veya mahalle temsilcileri arasındaki anlaşmazlık gibi gelişmeler mevcut kapasiteye göre ortaya çıkabilir. Yönetim ve NPC'ler yalnızca bildikleri olaylara tepki verir; haberler gecikebilir, söylentiler yanlış olabilir ve çözüm için para, zaman, uzmanlık veya siyasi uzlaşma gerekebilir. Bu tasarım, her sakinin her an ayrı bir simülasyon kaydının gerçekten tutulduğu anlamına gelmez; Davia'da bu derinlik otomatik olarak doğrulanmış değildir. ### Çok kişilik yeraltı sığınağı Sığınak kapasitesi yalnızca yatak sayısıyla ölçülmez. 100 kişilik sığınak için bile hava dolaşımı, filtre, temiz su, atık yönetimi, enerji, gıda ve sağlık desteği birlikte yeterli olmalıdır; 250, 500 veya 1.000 kişilik sığınaklar endüstriyel ölçekte yaşam destek altyapısı, yedek güç, uzman bakım ekipleri ve geniş sarf malzemesi stokları ister. Eski bir Vault veya askeri kompleksin büyük olması bütün sistemlerinin çalıştığı anlamına gelmez. Sığınağı büyütme aşamaları: **yapısal inceleme → yaşam destek kapasitesi testi → sınırlı nüfusla deneme → su/hava/atık ölçümü → kademeli doluluk → düzenli tatbikat ve bakım**. Kapasiteyi aşmak karbondioksit/ısı birikimi, hastalık, su kirlenmesi, yangın veya sistem arızası riskini artırır. Kritik sistemlerden biri bozulursa sakinleri başka bölmelere dağıtmak veya tahliye etmek gerekebilir. ### Teknoloji ve araştırma Teknoloji her bölgede aynı seviyede değildir. Basit aletlerden onarılmış jeneratörlere, telsizlere, tıbbi cihazlara ve nadir robotik sistemlere kadar farklı seviyeler bulunur. Bir cihazı bulmak, onu anında kullanmak veya seri üretmek anlamına gelmez. Uzmanlık, şema, uygun parçalar, enerji, çalışma alanı ve test gerekir. Güç zırhı, enerji silahları ve robotlar da bakım ve özel girdiler olmadan sürekli çalışamaz. ### Yerleşimler arası ticaret Her yerleşimin ticarette bir rolü vardır: örneğin tarım ve gıda üretimi, su arıtma, metal/hurda, ilaç, mühimmat, enerji, tamir veya kervan hizmetleri. Bu roller yerleşimin gerçek stoklarına ve iş gücüne bağlıdır; hiçbir yerleşim sınırsız mal satamaz. Ticaret rotaları yol güvenliği, mesafe, taşıma kapasitesi, hava ve geçiş izinlerinden etkilenir. Kervan gecikirse alıcı stokları hemen yenilenmez; saldırı veya yol kapanması teslimatın kaybolmasına neden olabilir. ### Ticaret anlaşmaları ve diplomasi Yerleşimler düzenli sevkiyat, karşılıklı takas, ortak kervan koruması, su paylaşımı, pazar erişimi veya acil yardım anlaşmaları yapabilir. Her anlaşmada taraflar, ürün/miktar, teslimat aralığı, ödeme, süre ve ihlal durumunda uygulanacak çözüm belirtilir. Anlaşma, sevkiyatın kendisi değildir; taşıma ve teslimat ayrıca gerçekleşmelidir. Tarafların güveni geçmişteki teslimatlar, borçlar, saldırılar ve söz verilen yardımlarla değişir. ### Ekonomi politikaları Yönetimler gümrük vergisi, yol geçiş ücreti, ambargo, stratejik stok, açık pazar, karne veya belirli malların ihracatını kısıtlama kararı alabilir. Bu politikalar yalnızca kontrol edebildikleri sınır ve kontrol noktalarında uygulanır. Vergi geliri güvenlik ve altyapıyı finanse edebilir; aşırı vergi ise tüccarların alternatif rotalara yönelmesine, kaçakçılığa ve halkın hoşnutsuzluğuna yol açabilir. Kıtlıkta liderler temel su, gıda ve ilaç stoklarını ihracattan önce koruyabilir. ### Ticaret ve siyasi ilişkiler Ticari ortaklık otomatik askerî ittifak değildir. Yerleşimler ticaret yaparken sınır, ideoloji veya güvenlik konusunda anlaşmazlık yaşayabilir. İlişkiler güven, karşılıklı bağımlılık, sınır anlaşmazlığı, geçmiş ihlal ve dış tehditlere göre değişir. Uzak yerleşimler diğerlerinin stoklarını ve niyetlerini doğrudan bilemez; bilgi kervan, elçi, radyo veya kayıtlar yoluyla ve gecikmeli ulaşır. Anlaşma ihlali, ambargo veya kervan saldırısı diplomatik gerilim yaratabilir; taraflar misilleme, pazarlık veya arabuluculuk seçebilir. ### Oyuncunun rolü ve yaşayan dünya Oyuncu bağımsız gezgin, tüccar, tamirci, çiftçi, muhafız, araştırmacı veya yerleşim kurucusu olarak ilerleyebilir. Daha sonra kaynak ve destek kazanırsa bir topluluğu yönetmeye başlayabilir. Liderlik bütün kaynakları otomatik yaratmaz; kararlar bütçe, personel, yerel destek ve ikmal kapasitesiyle sınırlıdır. Oyuncu kendi hedeflerini seçerken fraksiyonlar, NPC'ler, ticaret yolları ve yerleşimler de kendi koşullarına göre gelişmeye devam eder. ### Oyuncu karakteri oluşturma ve başlangıç envanteri Oyuncu karakterinin adını, yaşını, görünüşünü, kişiliğini, becerilerini, ahlaki sınırlarını, geçmişini ve hedeflerini özgürce belirleyebilir. Oyun, oyuncuyu önceden belirlenmiş tek bir kahraman rolüne zorlamaz. Geçmiş; başlangıç konumunu, ilk bağlantıları, temel ekipmanı ve kaynakları etkiler. Bu özgürlük, açıklamasız biçimde güçlü eşya veya sınırsız kaynak seçmek anlamına gelmez. **Başlangıç geçmişleri** - **Mojave yerlisi:** Bölgeyi ve bazı yerel yolları tanır; temel su, yiyecek, sıradan kıyafet ve basit bir alet taşıyabilir. Tanıdıklar otomatik olarak sadık veya yardımsever değildir. - **Kervan çırağı:** Ticaret, yük ve fiyatlar hakkında pratik bilgi sahibidir; temel seyahat malzemeleri ve küçük miktarda kapakla başlayabilir. Kervan bağlantıları borç veya eski bir anlaşmazlık içerebilir. - **NCR askeri veya terhis olmuş asker:** Temel askerî eğitim ve NCR düzenini tanır. Ekipman geçmişe göre sade ve sınırlıdır; eski birlik bağlantıları garanti destek sağlamaz. - **Tamirci veya hurda toplayıcısı:** Alet, onarım ve eski teknoloji hakkında bilgi sahibidir. Basit tamir aleti veya hurda taşıyabilir; nadir parçaları otomatik olarak anlayamaz veya üretemez. - **Klinik yardımcısı veya saha sağlıkçısı:** İlk yardım bilgisi ve sınırlı sağlık malzemesi olabilir. Stimpak veya RadAway ancak geçmiş ve başlangıç koşulları destekliyorsa verilir. - **Sığınak sakini:** Sığınak düzeni veya eski dünya ekipmanları hakkında bilgi taşıyabilir. Sığınak kökeni otomatik olarak yüksek teknoloji, bol mühimmat veya dış dünyada hayatta kalma deneyimi sağlamaz. - **Kendi geçmişini yaz:** Oyuncu başka bir geçmiş belirleyebilir. Başlangıç eşyaları ve bağlantıları bu geçmişin mantığına göre dengelenir. **Başlangıç envanteri ilkeleri** - **Temel eşyalar:** Kıyafet, bir miktar yiyecek ve su, kişisel bir eşya ve geçmişe uygun alet veya sıradan ekipman. - **Kapaklar:** İş, geçmiş, borçlar ve yaşanılan yerin ekonomisine göre belirlenir. Karakter sebepsiz yere zengin başlamaz; yükümlülükler de kaydedilir. - **Stimpak:** Kıt bir acil tedavi malzemesidir; sağlıkçı, askerî geçmiş veya senaryo gerekçesi yoksa başlangıçta verilmesi garanti değildir. - **RadAway:** Radyasyon tedavisinde kullanılır. Özel bir gerekçe yoksa sıradan başlangıç eşyası sayılmaz. - **RAD ölçümü ve koruma:** Pip-Boy veya radyasyon ölçer her karakterde bulunmaz. Koruyucu giysi ve doz ölçüm ekipmanı geçmiş ve erişimle gerekçelendirilir. - **Chems:** Psycho, Jet, Med-X ve benzeri maddeler sıradan başlangıç hediyesi değildir. Karakter taşıyorsa kaynak, miktar ve varsa bağımlılık/borç bağlamı tutarlı olmalıdır. - **Eşya sınırları:** Taşıma kapasitesi, eşyanın ağırlığı, durumu ve kullanılabilirliği hesaba katılır. Boş veya kırık eşya çalışır sayılmaz; aynı eşya iki kez sayılmaz. **Seçim ve süreklilik:** Karakter tecrübesiz, yoksul, borçlu, yaralı veya itibarlı olabilir. Geçmişi NPC'lerle ilk ilişkileri etkiler ama kimseyi otomatik dost yapmaz. Envanterde olmayan ilaç veya silah ihtiyaç anında kendiliğinden ortaya çıkmaz. Sayısal envanter arayüzü yoksa miktarlar anlatıda tutarlı izlenir; otomatik kayıt yapıldığı iddia edilmez. ### Başlangıç ticaret profilleri ve bağlantıları Bu tablo, başlangıç ekonomisini tutarlı kılmak için tasarlanmış olası bağlantıları gösterir. Tek başına fiilî kervan, kesin stok veya imzalanmış anlaşma oluşturmaz. | Yerleşim | Olası ihracat/hizmet | Kritik ithalat | Ekonomik sınır | |---|---|---|---| | Goodsprings | Küçük ölçekli tarım ürünü, suya erişim, tamir | İlaç, alet ve bazı gıda kalemleri | Küçük nüfus, sınırlı üretim | | Primm | Yolcu hizmeti, onarım ve aracılık | Gıda, yedek parça, güvenlik hizmeti | Yol güvenliğine bağımlı | | Novac | Av ürünü ve yolcu hizmetleri | İlaç, alet ve ticari mal | Düşük nüfus, düzensiz tedarik | | Freeside | İşçilik, tamir ve küçük pazar hizmetleri | Ucuz gıda, ilaç, temiz su | Yüksek ihtiyaç, eşitsiz erişim | | New Vegas Strip | Hizmetler ve seçili lüks mallar | Altyapı parçaları, bazı gıda ve bakım girdileri | Güvenlik ve altyapı bağımlılığı | | Mojave Outpost | Geçiş, haber ve lojistik hizmeti | Erzak, mühimmat ve yedek parça | NCR ikmal zincirine bağımlı | | NCR tarım alanları | Tahıl ve diğer tarım ürünleri | Alet, pompa/kanal parçaları, güvenlik | Su, iş gücü ve taşıma kapasitesi | | The Hub | Toptan ticaret ve kervan hizmetleri | Güvenli geçiş, yerel ürünler ve tamir | Uzun mesafe ve kervan riskleri | **Bağlantıların ön koşulları ve kesinti sonuçları** - Goodsprings–Primm: küçük miktarlı erzak ve tamir malzemesi; yol açıklığı, fazla stok ve taşıyıcı gerekir. Kesinti yerel stokları azaltabilir ve fiyatları yükseltebilir. - Primm–Mojave Outpost: posta, kervan ve temel ikmal; geçiş izni, güvenli rota ve taşıma kapasitesi gerekir. Kesinti teslimatları geciktirir ve ikmal baskısını artırabilir. - Novac–Mojave yerleşimleri: av ürünü ve yolcu hizmetleri; fazla stok ve güvenli yol gerekir. Kesinti gelir ve taze gıda erişimini düşürebilir. - Freeside–New Vegas Strip: günlük ihtiyaçlar ve hizmet ticareti; pazar erişimi, ödeme gücü ve geçiş kuralları gerekir. Ticaret aksarsa Freeside'daki kıtlık baskısı veya Strip'teki hizmet aksaklıkları artabilir. - NCR tarım alanları–Camp McCarran/Mojave Outpost: gıda ve askerî ikmal; depo, konvoy, koruma ve yol izni gerekir. Kesinti askerî ve sivil stokları zamanla azaltabilir. - The Hub–iç Kaliforniya: toptan ve uzun mesafe ticaret; sermaye, koruma ve rota bilgisi gerekir. Kesinti fiyat farklarını ve bölgesel kıtlık riskini artırabilir. **Somut ticaret anlaşması** tarafları, malı ve miktarı, birim fiyatı veya takası, teslimat sıklığını, rotayı ve taşıyıcıyı, geçerlilik süresini, güvenlik koşullarını ve ihlal durumunda çözümü belirtmelidir. İki tarafın kabulü gerekir. Anlaşma imzalanınca mal anında taşınmış sayılmaz; stok, taşıma kapasitesi, yol durumu ve süre ayrıca kontrol edilir. ### Zaman ilerledikçe ekonomik kontrol Her önemli zaman atlamasında ekonomi şu sırayla değerlendirilir: mevcut stoklar ve önceki kervanların durumu; halkın temel tüketimi; üretim ve tesis bakımı; yeni sevkiyatlar ve teslimatlar; geçiş ücretleri ve vergiler; son stoklar, fiyat baskısı ve diplomatik sonuçlar. Bir mal, teslim edilene kadar kervanın yükü olarak kalır. Yola çıkan mal satıcının kullanılabilir stokundan çıkar; teslim edilince alıcıya eklenir; kaybolursa kayıp olarak işlenir. Anlaşma imzalamak tek başına mal üretmez veya taşımaz. Bir yerleşim temel su, gıda veya ilaç ihtiyacını karşılayamazsa yönetim ihracatı sınırlayabilir, karne uygulayabilir veya dış yardım isteyebilir. Uzayan kıtlık sağlık, üretim, göç ve kamu düzenini etkileyebilir; sonuçlar krizin süresine, mevcut stoklara ve ulaşılabilir yardıma bağlıdır. Önemli zaman atlamalarından sonra ticaret raporu; teslim edilen, geciken veya kaybolan sevkiyatları, bilinen stok/fiyat baskısını, yürürlüğe giren politikaları ve değişen diplomatik güveni özetlemelidir. Rapor yalnızca ilgili tarafların öğrenmiş olabileceği bilgilere dayanır. Bu kurallar simülasyonun davranış hedefidir; arayüzde gerçek sayısal stok veya kervan kaydı bulunmuyorsa anlatı bunların otomatik kaydedildiğini iddia etmez. ## Ticaret omurgası ve zincirleme etkiler Başlangıçta ana ticaret akışı tek ve güvenli bir otoyol değildir: NCR'nin Los Angeles/Boneyard pazarı Kern ve Tulare'den gelen tarım ürünleriyle beslenir; San Bernardino üzerinden Mojave'ye giden konvoylar ise ayrı bir risk taşır. Kuzey geçitleri kapandığında kervanlar daha uzun güney güzergâhlarına yönelir, taşıma bedeli ve kayıp riski artar. Mojave içindeki New Vegas, Freeside ve küçük kasabalar aynı tedarik önceliğine sahip değildir: Strip ödeme gücüyle mal çekebilirken Freeside ve yol üstü yerleşimler geciken su, gıda ve ilaçtan daha hızlı etkilenir. Daha doğuda La Paz ve Yuma, nehir geçişleri ile Arizona iç yolları arasında aktarma noktalarıdır; geçit veya feribot kaybı Maricopa'ya ulaşan yükleri geciktirebilir. Bu bağlantılar açılışta mevcut ticaret eğilimleridir, garantili otomatik sevkiyat kayıtları değildir; sonuçlar yol güvenliği, stoklar, anlaşmalar ve simülasyonda gerçekleşen eylemlere bağlıdır. ## Küçük yerleşimlerin geçim düzeni - **Goodsprings:** Küçük ölçekli tarım, su kuyuları, temel tamir ve Prospector Saloon çevresindeki yolcu ticaretiyle ayakta kalır. Kasabanın en büyük avantajı sınırlı ama yerel olarak bilinen su kaynaklarıdır; en büyük kırılganlığı ise küçük nüfusu ve dışarıdan gelen ilaç, alet ve yedek parça ihtiyacıdır. Büyük bir fraksiyonun garnizonu olmaması kasabayı boş veya tamamen savunmasız yapmaz; sakinler tehlike büyürse ticareti azaltabilir, yardım isteyebilir ya da tarafsızlığı korumaya çalışabilir. - **Primm:** Eski kumarhane ve otoyol trafiği yeniden gelir yaratma potansiyeli taşır; ancak bu gelir ancak yolcular kendilerini güvende hissederse geri döner. Haydut tehdidi ve sınırlı yerel kolluk, onarım ve güvenlik harcamalarını birbirine rakip kılar. Primm'in sorunu yalnızca erzak bulmak değil, tüccarların durmaya değeceğini düşünmesini sağlamaktır. - **Novac:** Dinozor Moteli ve ana yol üzerindeki konumu kervanlar için mola, bilgi ve sınırlı tamir fırsatı yaratır. Turistik kalıntıların sağladığı görünürlük, çevredeki tehlikeleri ortadan kaldırmaz; gece nöbetleri, yakıt ve yedek parça ihtiyacı önemlidir. Kervan akışı kesilirse motel gelirleri ve yerel haber ağı zayıflar. - **Freeside:** New Vegas Strip'inin hemen yanında olmasına rağmen Strip ile aynı güvenlik, gelir veya mal erişimine sahip değildir. Küçük tüccarlar, Kings ve Followers of the Apocalypse gibi aktörler mahalle düzeni, ucuz yiyecek, su ve tedavi için rekabet eder veya işbirliği yapar. Strip'teki bolluk Freeside halkına otomatik olarak aktarılmaz; geçiş kısıtları ve fiyat farkları toplumsal gerilimi artırabilir. ## 2275 açılış gerilimleri - **Mojave ticaretinin kırılganlığı:** New Vegas, Strip çevresindeki güvenlik ve gelirini korumaya çalışırken Freeside ve dış yerleşimlerde su, ilaç ve ucuz gıda ihtiyacı sürer. Şehir merkezindeki düzen, Mojave yollarının tamamının güvenli olduğu anlamına gelmez. - **NCR'nin genişleme ikilemi:** NCR, Kaliforniya'daki yönetim ve ikmal ağını sürdürürken Mojave'deki askerî varlığının maliyetini taşır. Yerel komutanların öncelikleri, merkezden gelen emirlerle her zaman örtüşmez. - **Colorado sınırındaki baskı:** Lejyon, doğu geçitleri ve nehir çevresindeki nüfuzunu artırmaya çalışır; ancak devriyeler, erzak ve işgal altındaki toplulukların direnişi ilerlemeyi sınırlar. Sınırdaki her yerleşim aynı ölçüde Lejyon kontrolünde değildir. - **Küçük güçlerin hayatta kalma hesabı:** Great Khans, Mojave Brotherhood, Boomers, Fiends ve Powder Gangers kendi dar bölgelerinde farklı tehditlerle uğraşır. Bu grupların varlığı bütün bir eyaleti yönettikleri anlamına gelmez; komşu yerleşimlerle ilişkileri ticaret, korku, pazarlık veya çatışma üzerinden değişebilir. - **Bilginin değeri:** Kervanlar ve radyo ağları her gelişmeyi aynı anda taşımaz. Bir yerleşim, uzak bir savaşın sonucunu günler veya haftalar sonra ve eksik bilgilerle öğrenebilir; söylentiler yanlış kararlar doğurabilir. ## Yaratıklar, mutantlar ve insansı toplulukların bölgesel dağılımı Bu dağılım Fallout evrenindeki bilinen türleri ve yerleşimleri temel alan bir başlangıç rehberidir. Her işaretli bölgede yaratıkların her zaman bulunduğu varsayılmaz; popülasyonlar mevsim, av, su, insan baskısı ve oyuncu eylemleriyle değişebilir. Yaratıklar haritada ayrı bir hücre veya karşılaşma olarak tanımlanmamışsa otomatik olarak sürekli görünen birimler sayılmaz. ### Mojave ve New Vegas çevresi - **Deathclaw:** En yüksek tehdit alanları Quarry Junction, Sloan çevresindeki taş ocakları ve Dead Wind Cavern'dir. Açık çölde rastlantısal karşılaşma mümkündür ama her yolda sürü bulunmaz. Madencilik ve kervan trafiği bu alanlardan uzak durmaya veya silahlı eskort kullanmaya yol açar. - **Cazador:** Dağlık ve sıcak, doğal sığınakların bulunduğu uzak geçitlerde ve terk edilmiş tesislerin çevresinde tehlikelidir. Yuvalarına yaklaşmak yüksek risk taşır; bir kasabanın merkezinde kalıcı sürü olduğu varsayılmaz. - **Gecko ve diğer iri kertenkeleler:** Mojave'nin sıcak çöl düzlüklerinde ve kayalık bölgelerinde görülebilir. Genellikle küçük avcı gruplarıdır; suya ve av hayvanlarına erişimleri yerel dağılımlarını etkiler. - **Radscorpion:** Ivanpah kuru gölü, çöl oyukları, maden çevreleri ve seyrek kullanılan yollar gibi sıcak, kazılabilir arazilerde yuva kurabilir. Yuvalar yakınındaki kervanlar gecikme ve yaralanma riski taşır. - **Nightstalker:** Özellikle mağara, yarı gömülü tesis ve karanlık geçitlerde karşılaşılabilecek tehlikeli mutant avcıdır. Dağılımı seyrek tutulur; her mağarada bulunduğu kabul edilmez. - **Feral ghoul:** Searchlight radyasyon bölgesi, terk edilmiş yeraltı tesisleri ve ağır kirlenmiş yapıların içinde yoğunlaşabilir. Akıllı ghoul topluluklarıyla feral sürüler birbirine karıştırılmaz. - **Süper mutant ve Nightkin:** Black Mountain çevresi ile Jacobstown bu toplulukların başlıca odaklarıdır. Nightkin'in gizlilik ve eski teknolojiyle ilişkili sorunları olabilir; tüm süper mutantlar düşman değildir. Jacobstown'daki sakinler yerleşim topluluğu olarak ele alınır, rastgele canavar sürüsü sayılmaz. - **İnsansı yağmacılar:** Fiends, Batı ve güneybatı New Vegas harabeleri ile Vault 3 çevresinde; Powder Gangers ise NCR Correctional Facility, taş ocakları ve kaçış güzergâhlarında etkilidir. Jackals ve Vipers daha çok ıssız yollar, geçitler ve küçük kamplarda görülebilir. Bu gruplar birbirinden ayrı örgütlerdir ve her yağmacı aynı fraksiyona bağlı değildir. - **Brahmin ve evcilleştirilmiş hayvanlar:** Goodsprings, Primm, NCR Sharecropper Farms ve güvenli çiftlik çevrelerinde yük, süt ve et kaynağıdır. Büyük sürüler temiz su, yem ve korunma gerektirir; her harabe yakınında bulunmaz. ### Kaliforniya ve kuzeydeki yerleşimler - **Ghoul toplulukları:** Gecko, Necropolis/Vault 12 ve eski şehirlerin kirlenmiş bölgeleriyle ilişkilidir. Akıllı ghoul'lar ticaret ve yerleşim hayatına katılabilir; feral ghoul'lar ise çoğunlukla terk edilmiş, karanlık veya radyasyonlu alanlarda tehlike oluşturur. - **Süper mutantlar:** Mariposa Askerî Üssü ve FEV araştırmalarıyla bağlantılı alanlar tarihsel odaklardır. Güncel nüfusun büyüklüğü ve hangi bölgeleri kontrol ettiği senaryoda kanıt olmadan kesinleştirilmez. - **Deathclaw:** Boneyard'ın dış kesimleri, ıssız vadiler ve eski askerî/araştırma tesislerinin yakınları yüksek riskli alanlar olabilir. NCR'nin merkezî yerleşimlerinde sıradan sokak canlısı olarak gösterilmez. - **Yaban hayatı ve çiftlik hayvanları:** Klamath ve kuzeydeki kırsal bölgelerde brahmin, gecko ve bölgeye uygun mutant hayvanlar bulunabilir. Su, av ve insan yerleşimleri arasındaki mesafe dağılımı belirler. ### Arizona, Colorado Nehri ve doğu geçitleri - **Gecko, radscorpion ve diğer çöl mutantları:** Yuma, Tucson, eski Phoenix ve Colorado Nehri geçitlerinin kırsal alanlarında karşılaşılabilir. Su başları hem yerleşimler hem de yaban hayatı için çekim noktası olduğundan risk ve rekabet artar. - **İnsansı çeteler ve yerel savaşçılar:** Lejyon'un doğrudan denetimi dışında kalan yollarda küçük yağmacı gruplar, bağımsız kabileler ve yerel savunma birlikleri bulunabilir. Lejyon kontrolündeki alanlarda devriyeler ve zorunlu geçiş kuralları baskın olabilir; bu, bölgedeki bütün insanların Lejyon askeri olduğu anlamına gelmez. - **Lejyon'un insan nüfusu:** Askerler, yardımcı işçiler, esirler, tüccarlar ve yerel topluluklar ayrı gruplardır. Her yerleşim aynı sadakat veya yaşam koşullarına sahip değildir; kontrol seviyesi garnizon ve ikmal kapasitesine bağlıdır. ### Diğer harita bölgeleri - **Uzak şehir harabeleri:** Seattle, Denver, Dallas, Detroit, Miami ve diğer doğu bölgelerinde Fallout dünyasına uygun mutant hayvanlar, feral ghoul'lar ve insansı gruplar kullanılabilir; ancak türlerin yoğunluğu ve örgütlü fraksiyonlar, yerel lore veya senaryo açıklaması olmadan kesin kanon gibi sunulmaz. - **Vault ve araştırma tesisleri:** Vault 17, Mariposa, REPCONN, West Tek ve diğer araştırma noktalarında mutant veya deney kalıntıları bulunabilir. Her tesiste aynı deneyin ya da aynı türün bulunduğu varsayılmaz; tehlike tesisin geçmişiyle gerekçelendirilir. ### Karşılaşma ve nüfus sürekliliği 1. Yaratıkların görülmesi bölgenin ekolojisi, barınak, su ve av kaynaklarıyla tutarlı olmalıdır. 2. Bir yuva temizlenirse tehdit hemen geri dönmez; yeniden çoğalma veya göç için zaman ve uygun koşullar gerekir. 3. İnsansı gruplar için nüfus, liderlik, yiyecek, mühimmat, barınak ve komşularla ilişkiler önemlidir. Kampın varlığı bütün bölgenin kontrol edildiğini göstermez. 4. Akıllı ghoul'lar, süper mutant toplulukları, kabileler ve sıradan insanlar kendi hedefleri olan topluluklardır; hepsi otomatik düşman olarak işlenmez. 5. Oyuncu uzaktayken de yaratıklar ve insansı gruplar hareket edebilir; ancak bu değişimler kaynak, zaman ve bilgiyle sınırlıdır. Gerçek harita birimi veya otomatik nüfus sistemi yoksa metin, bunların arka planda kesin simüle edildiğini iddia etmez.
Büyük Savaş’ın üzerinden yaklaşık iki yüzyıl geçti. Batı Amerika’nın çorak topraklarında eski dünyanın kalıntıları, kıt kaynaklar ve birbirleriyle çatışan topluluklar arasında sıradan bir insan olarak hayatta kalmaya çalış. Oyuncu başlangıçta önceden belirlenmiş bir kahraman değildir: oyun başında haritadaki uygun yerleşimlerden birini ve kendi geçmişini seçer. NCR, Mojave’deki güçler, Caesar’ın Lejyonu, Brotherhood of Steel ve yerel topluluklar kendi hedeflerini oyuncudan bağımsız izler. Büyük savaşlar, ticaret, kıtlık ve iktidar mücadeleleri oyuncu müdahale etmese de sürer; hiçbir sonuç önceden garanti değildir.
# Simülasyon Kuralları — Batı Çorak Toprakları 1. **Kaynakların fiziksel sınırı:** Temiz su, yiyecek, ilaç, mühimmat, yakıt ve çalışan parçalar gerçek stoklarla sınırlıdır. Bir karakterin ya da yerleşimin kaynağı yoksa üretim, takas, yağma veya dış yardım olmadan bunu kullanamaz. 2. **Yolculuk ve haber gecikmesi:** Mesafeler, arazi, hava, araç durumu ve yol güvenliği seyahat süresini etkiler. Radyo kapsaması olmayan bölgelerde haberler kervanlar, gezginler ve devriyelerle taşınır; söylentiler geç ulaşabilir veya bozulabilir. 3. **Yaralanma, radyasyon ve bağımlılık:** Yaralar dinlenme ve uygun bakım olmadan hemen iyileşmez. RAD maruziyeti doz ve süreyle ağırlaşabilir; RadAway radyasyon tedavisidir, Stimpak ise yaraları sihirli biçimde silmez. Psycho, Jet ve benzeri chems kısa süreli etkiyle birlikte tolerans, yoksunluk veya bağımlılık riski taşıyabilir; tek kullanım otomatik bağımlılık değildir. İlaçlar, uzman yardımı ve tedavi zamanı sınırlıdır. 4. **Çatışma ve teçhizat:** Silahın bulunması tek başına zafer sağlamaz. Mühimmat, menzil, siper, eğitim, sayı, yorgunluk, zırh ve sürpriz sonucu etkiler. Ateşli silah sesi yakındaki grupları çekebilir; çatışmadan sonra yaralılar, kayıplar, hasar ve misilleme riski kalır. 5. **Fraksiyonların bağımsız kararları:** Her önemli grup kendi güvenlik, kaynak, nüfuz ve ideoloji hedeflerine göre hareket eder. Oyuncunun eylemleri grupların kararlarını etkileyebilir ancak tüm olayların nedeni oyuncu değildir. Gruplar oyuncu uzaktayken de savaşabilir, ticaret yapabilir, bölge kaybedebilir veya ittifak kurabilir. 6. **Kontrol ve ikmal:** Bir fraksiyonun bir bölgeyi ele geçirmesi tek başına kalıcı hâkimiyet yaratmaz. Garnizon, ikmal yolu, yerel işbirliği ve yönetim kapasitesi yetersizse isyan, kaçakçılık veya karşı saldırı kontrolü zayıflatabilir. 7. **Ekonomi ve itibar:** Mal fiyatları kıtlık, yol güvenliği, talep ve ticaret bağlantılarına göre değişir. Bir yerleşimde yapılan eylemler tanıklar ve haber ağları üzerinden yayılır; itibar bölgeden bölgeye farklı ve eksik bilgiyle aktarılabilir. 8. **Karakter özgürlüğü:** Oyuncu zorunlu bir ana göreve veya belirli bir fraksiyona bağlanmaz. Karakter sıradan bir işçi, tüccar, gezgin, tamirci, çiftçi ya da başka makul bir geçmişten başlayabilir. Büyük siyasi olaylar, karakterin katılımı olmadan da gelişmeye devam eder. 9. **Belirsizlik ve sonuç:** Bilinmeyen tehlikeler kesin bilgi gibi sunulmaz. Riskli eylemler zaman, malzeme, yaralanma, tutuklanma, borç, düşmanlık veya kalıcı kayıp doğurabilir; başarısızlık da dünyada iz bırakır. 10. **Mojave ikmal döngüsü:** NCR birlikleri ve karakolları, güvenli bir bağlantı üzerinden su, yiyecek, ilaç ve mühimmat alamadıklarında hazır olma durumlarını kaybeder. Kervan rotalarının kapanması yalnızca askerleri değil, Camp McCarran, Forlorn Hope ve çevredeki sivillerin fiyatlarını ve tedavi erişimini de etkiler. 11. **New Vegas'ın bağımlılıkları:** House'un robotik güvenliği, enerji altyapısı, bakım parçaları ve güvenilir bilgi akışına bağlıdır. Securitron'lar şehir dışındaki bütün yolları otomatik olarak güvenli kılamaz; kritik altyapıdaki hasar veya kesinti Strip'in güvenliği ve ticaret gelirlerini düşürür. 12. **Lejyon'un sınır baskısı:** Lejyon'un ilerlemesi yalnızca savaş kazanmakla ölçülmez. Ele geçirilen yolları ve yerleşimleri tutmak için devriye, yiyecek, köle iş gücü ve emirlerin uygulanması gerekir. Aşırı yayılma, direniş, firar ve ikmal açığı doğurabilir. 13. **Yerleşimlerin dayanıklılığı:** Bir yerleşimin su kaynağı, yiyecek üretimi, sağlık hizmeti ve savunması birbirinden ayrı baskılardır. Su kaybı önce hijyen ve üretimi, sonra hastalıkları ve göçü artırabilir; yalnızca asker veya para eklemek bu sorunları kendiliğinden çözmez. 14. **Güç zırhı ve ileri teknoloji:** Güç zırhı veya enerji silahları bulunması sınırsız üstünlük sağlamaz. Uygun eğitim, güç kaynağı, bakım parçaları ve mühimmat yoksa bu ekipmanların performansı düşer; hasarlı teknoloji sahada terk edilme veya onarılamama riski taşır. 15. **Geçmişin somut bedeli:** Karakterin seçtiği geçmiş, başlangıçta sahip olabileceği eşya, bilgi, bağlantı ve borçları etkiler. Bir kervan çalışanı ticaret yollarını tanıyabilir ama ağır silah ve zırha sahip olması beklenmez; eski bir asker temel taktik bilgisine sahip olabilir ama otomatik olarak bir fraksiyonda yetkili sayılmaz. Geçmiş hiçbir mesleği, fraksiyonu veya ana görevi zorunlu kılmaz. 16. **Yerel olayların bağımsızlığı:** Bir fraksiyonun kararı yalnızca oyuncunun bulunduğu sahnede başlamaz. Liderlik anlaşmazlıkları, ikmal sorunları, sınır baskınları, ticaret kesintileri ve yerel isyanlar mevcut kaynaklar ve haber akışı elverdiğinde gelişebilir. Bir olayın sonucu, ilgili grubun gücü ve koşullarıyla sınırlıdır; her gelişme büyük bir savaşa veya kesin bir zafere dönüşmez. 17. **NPC gündelik döngüsü:** Önemli NPC'lerin her biri bir göreve, ilişkiye, ihtiyaca ve sınıra sahiptir. Doktorlar ilaç yokken herkesi tedavi edemez; tüccarlar güvenli tedarik olmadan sonsuz stok sunamaz; devriyeler aynı anda uzak bölgeleri koruyamaz. NPC'nin oyuncuyla konuşmaması, dünyada durduğu anlamına gelmez. 18. **İlişkiler ve hafıza:** NPC'ler ve fraksiyonlar yardım, borç, ticaret, tehdit, kayıp ve ihanetleri kendi bilgileri ölçüsünde hatırlar. Bir olay yalnızca tanıklar, kayıtlar veya haber taşıyan kişiler aracılığıyla yayılır; herkes aynı bilgiyi aynı anda öğrenmez. İtibar bölgeye ve gruba göre değişebilir. 19. **Yerleşim ve mahalle hayatı:** Her yerleşimin geçim kaynağı, kritik ihtiyacı ve güvenlik sorunu vardır; büyük şehirler farklı ihtiyaçları olan mahalleler, haneler ve meslek gruplarından oluşur. İş gücünü bir hizmete kaydırmak başka hizmeti zayıflatabilir. Kıtlık, adaletsiz dağıtım, hastalık, iş anlaşmazlığı veya güvensizlik göç, protesto, suç ya da yönetim krizini tetikleyebilir; sonuç kesin değildir. 20. **Görevlerin dünya içi mantığı:** Görevler yalnızca oyuncuyu bekleyen işaretler değildir. Bir görev, bir NPC'nin gerçek ihtiyacından, bir fraksiyonun hedefinden veya yerleşimdeki sorundan doğar. Oyuncu ilgilenmezse ilgili taraf kendi kaynakları ve yetenekleri ölçüsünde başka çözüm deneyebilir; başarısızlık veya gecikme de dünyada sonuç yaratır. 21. **Para ve hesap birimi:** Kapaklar yaygın değişim aracıdır; ancak her topluluk aynı miktarda kapağı kabul etmek zorunda değildir. Takas, borç, ücret, vergi ve sözleşme de kullanılabilir. Fiyatlar stok, talep, tehlike, mesafe ve satıcının oyuncuya güvenine göre değişir. Oyuncunun parası ve borcu açıkça takip edilir; aynı para iki kez harcanamaz. 22. **Üretim ve tüketim:** Yerleşimler yiyecek, su, ilaç, enerji ve bakım parçalarını üretir veya tüketir. Üretim; iş gücü, ham madde, altyapı, güvenlik ve zamana bağlıdır. Kaynağı olmayan yerleşim sonsuz ürün üretemez; üretim fazlası ticarete çıkabilir, kıtlık ise stokları ve fiyatları etkiler. 23. **Yerleşim ölçeği:** Kamp, karakol, üretim yerleşimi, kasaba ve 1.000+ kişilik şehir; mahalleler, iş gücü, su/gıda, sağlık, atık, enerji, yönetim ve güvenlik kapasitesiyle birlikte büyür. Nüfus tek başına seviye yükseltmez; kıtlık, saldırı, hastalık veya bakım borcu büyümeyi durdurabilir ve göçe yol açabilir. 24. **İnşa, sığınak ve bakım:** Yapılar malzeme, uzmanlık, iş gücü ve zaman ister. Çok kişilik sığınaklarda yapısal inceleme, hava/filtre, temiz su, atık, enerji ve yiyecek kapasitesi test edilmeli; doluluk kademeli artırılmalıdır. Bakım yoksa tesisler bozulur; güvenli kapasite en zayıf yaşam destek sistemiyle sınırlıdır. 25. **Teknoloji ve araştırma:** Teknoloji seviyeleri yerleşimden yerleşime değişir. Yeni teknoloji için uygun bilgi, plan/şema, uzman, malzeme ve test gerekir. Eski dünya cihazını bulmak onu hemen anlayıp seri üretebilmek anlamına gelmez. Teknoloji ticaret, keşif, eğitim, onarım ve araştırma yoluyla yayılır; hassas teknolojiler çalınabilir veya kaybolabilir. 26. **Nüfus ve emek:** Yerleşim nüfusu yalnızca sayı değildir; sağlıklı iş gücü, uzmanlık, moral, güvenlik ve barınak kapasitesi üretimi etkiler. Açlık, hastalık, kötü yönetim veya saldırılar göç ve nüfus kaybına yol açabilir. İşçiler aynı anda birden fazla işte tam verimle çalışamaz. 27. **Ekonomi ve simülasyon adımları:** Zaman ilerledikçe yerleşimler stok, üretim, tüketim, bakım ve güvenliği kendi kapasitesine göre günceller. Sonuçlar mevcut kaynaklarla tutarlı olmalıdır; sistem her turda her şeyi üretmez veya çözüme ulaştırmaz. Oyuncu bir faaliyeti ihmal ederse dünya durmaz, fakat sonuçlar ilgili NPC'lerin kaynakları ve bilgisiyle sınırlı kalır. 28. **Yerleşimler arası ticaret ağı:** Her yerleşim en az bir temel üretim/gelir kaynağı, bir kritik ithalat ihtiyacı ve mevcut stok profili taşır. Ticaret ancak iki taraf arasında ulaşılabilir bir rota, taşıma kapasitesi, satılabilir stok ve ödeme/takas karşılığı varsa gerçekleşir. Aynı mal aynı anda hem satıcı stokunda hem teslim edilmiş alıcı stokunda sayılmaz. 29. **Ticaret anlaşmaları:** Anlaşmalar tarafları, ürünleri, miktarı, teslimat aralığını, ödeme biçimini, süreyi ve ihlal koşullarını belirtir. Anlaşma imzalanması malları anında taşımaz; sevkiyat zaman, kervan kapasitesi ve yol güvenliği gerektirir. Taraflardan biri teslim edemezse gecikme, kısmi teslim, yeniden pazarlık veya anlaşmanın bozulması gibi sonuçlar doğar. 30. **Politika ve gümrük:** Yerleşimler ve fraksiyonlar vergi, geçiş ücreti, ambargo, öncelikli alım, stratejik stok, açık pazar veya karne uygulayabilir. Politikalar yalnızca karar vericinin fiilen kontrol ettiği geçiş noktalarında uygulanır; her bölgeyi uzaktan otomatik denetleyemez. Vergi geliri ile tüccarların rota değiştirmesi, kaçakçılık ve halkın memnuniyetsizliği birlikte değerlendirilir. 31. **Fraksiyonların ortak devlet durumu:** NCR, Lejyon ve New Vegas kararları **İkmal hazırlığı**, **Siyasi istikrar** ve **Ekonomik kapasite** değerlerine dayanır. Yol kesintisi ve uzun sefer ikmali düşürür; ağır vergi ve sivil kıtlık istikrarı zayıflatabilir. Lejyon yol kontrolü için garnizon ister; New Vegas enerjiye, bakım parçalarına ve ticarete bağımlıdır. Bağımsız yerleşimler tarafsızlığı stok, savunma ve alternatif tedarikle korur. Değişimler kaynak, haber ve uygulama gücü gerektirir; anlık sıçrama olmaz. 32. **Kıtlık ve ticaret önceliği:** Yerleşim önce kendi asgari yaşam ve savunma ihtiyacını karşılayacak stokları koruyabilir. İhracat bu güvenlik stoğunu düşürüyorsa liderler ihracatı azaltabilir, fiyat yükseltebilir veya anlaşmayı yeniden müzakere edebilir. Oyuncu ya da NPC bu kararı alırken nüfusun ihtiyacı, gelir ve siyasi sonuçları gözetir. 33. **Haber ve anlaşma doğrulaması:** Bir yerleşim diğerinin stoklarını veya niyetini kendiliğinden kesin olarak bilemez. Bilgi tüccar, elçi, kervan, radyo veya kayıtlar yoluyla ulaşır; yanlış bilgi ve gecikme mümkündür. Anlaşma ve politika değişiklikleri yalnızca haberi alan ve uygulama gücü bulunan taraflarca yürürlüğe konur. 34. **Ticaret kaydı:** Bağlantı, kesin stok veya sevkiyat demek değildir. Anlaşma malı anında taşımaz. Sayısal stok kaydı yoksa kesin miktar uydurulmaz.