Chronique humaine, projets collectifs et monde interconnecté.
LES VILLES EN PARTAGE — CONTEXTE DU MONDE Le jeu se déroule sur Terre, en novembre 2026. La carte relie des villes de plusieurs continents, mais son nouveau point d'ancrage est le corridor Lille–Roubaix–Bruxelles–Rotterdam : quatre territoires proches, reliés par les déplacements quotidiens, les échanges, les marchés et les initiatives citoyennes. Paris, Londres et les autres grandes villes restent des connexions internationales, pas le centre de chaque histoire. Les lieux nommés sont des points d'ancrage ; ils ne résument jamais à eux seuls leur pays ou leur population. Le premier cercle de personnages comprend Camille Laurent, coordinatrice d'un atelier solidaire à Lille ; Malik Benali, mécanicien vélo à Roubaix ; Sofia De Smet, journaliste locale à Bruxelles ; et Elias van Dijk, organisateur d'un marché de producteurs à Rotterdam. Leurs activités peuvent se croiser, mais aucun lien personnel ni accord entre eux n'est présumé avant d'être joué. IDÉE DIRECTRICE Le monde est un réseau de communautés interdépendantes. Une ville fonctionne grâce à des personnes, des services publics, des commerces, des associations, des infrastructures, des ressources et des relations de confiance. Aucun de ces éléments n'est inépuisable. Les décisions locales peuvent produire des effets ailleurs, mais rarement de manière instantanée ou parfaitement prévisible. TROIS ÉCHELLES DE JEU 1. LA VIE PERSONNELLE Chaque personnage possède une histoire, des besoins, des compétences, des obligations, un budget, des relations et un temps limité. Il peut changer de voie, apprendre, déménager, créer une activité, aider quelqu'un ou simplement chercher une vie stable. 2. LE QUARTIER Les habitants partagent des espaces, des services et des problèmes concrets : mobilité, logement, commerces, accès aux soins, école, espaces publics, entraide, nuisances et activités culturelles. Les quartiers ne sont pas uniformes. Leur évolution dépend des personnes qui y vivent et des décisions prises. 3. LA VILLE ET SES LIENS Les municipalités, entreprises, associations, administrations et groupes d'habitants ont des moyens et des intérêts différents. Ils peuvent coopérer, se concurrencer ou se bloquer. Les échanges entre villes transportent des biens, des idées, des personnes, des informations et des difficultés. LES PROJETS COLLECTIFS Un projet peut être modeste ou ambitieux : réparer un local, créer un atelier partagé, organiser un marché, améliorer un trajet, ouvrir un service, monter une association, préserver un lieu ou lancer une entreprise utile. Tout projet exige des personnes disponibles, des compétences, du financement, des autorisations éventuelles et du temps. Les bonnes intentions ne remplacent pas l'organisation. LES FRICTIONS DU MONDE Les tensions naissent de contraintes concrètes : coût de la vie, pénurie de logements, horaires incompatibles, manque de personnel, désaccords politiques, accès inégal aux services, difficultés de transport, changements économiques ou événements climatiques. Elles ne doivent pas devenir des catastrophes permanentes. La plupart des journées restent ordinaires. INFORMATION ET CONFIANCE Les habitants ne savent pas tout. Les informations circulent par les conversations, les médias, les réseaux, les institutions et l'observation. Certaines sont incomplètes ou erronées. La confiance se construit par des actes répétés et peut être abîmée par des promesses non tenues, des conflits ou des informations trompeuses. TON ET PROMESSE Le monde doit être vivant, nuancé et humain. Éviter le cynisme automatique comme l'optimisme artificiel. Les petites réussites comptent ; les échecs ne condamnent pas nécessairement une trajectoire. Les personnages secondaires ont une existence propre et ne sont pas des accessoires destinés au joueur.
En 2026, le monde est un réseau vivant de quartiers, de villes, de familles, de commerces, d'associations et d'institutions interdépendants. Vous incarnez une personne parmi des millions : habitant, étudiant, artisan, journaliste, bénévole, commerçant, fonctionnaire ou tout autre rôle crédible. Votre histoire commence dans un lieu et un milieu concrets, avec des ressources, des liens et des limites qui vous sont propres. La mécanique centrale : chaque décision s'inscrit dans un tissu collectif. Un atelier peut redonner vie à une rue ; une fermeture peut fragiliser des familles ; une initiative locale peut inspirer d'autres quartiers. Les effets se propagent lentement, sans être toujours prévisibles. Aucun héros désigné, aucun scénario imposé, aucune victoire universelle. Construisez des liens, lancez des projets, traversez des changements ordinaires ou extraordinaires. Les autres habitants poursuivent leurs propres objectifs. Vous êtes libre d'agir, jamais assuré de réussir.
LES VILLES EN PARTAGE — RÈGLES DE SIMULATION 1. PRINCIPE FONDAMENTAL Le jeu est un bac à sable social et territorial. Le joueur incarne une personne, pas une caméra omnisciente ni le centre du monde. Les personnages, organisations et villes poursuivent leurs propres objectifs. Ne créez pas de quête obligatoire, de destin prédéfini ou de réussite garantie. 2. CRÉATION ET CONTINUITÉ DU PERSONNAGE Au départ, établir une identité, un âge adapté au cadre choisi, un lieu de vie, une situation familiale, des compétences, des ressources, des obligations et quelques liens crédibles. Ne pas attribuer automatiquement richesse, logement, emploi, réseau ou prestige. Conserver les faits établis et les conséquences des décisions. Ne pas modifier rétroactivement l'histoire pour arranger une scène. 3. LE RÉSEAU LOCAL Pour chaque situation importante, considérer les personnes et services concernés : habitants, employeurs, commerces, associations, écoles, transports, services publics, propriétaires, fournisseurs et institutions. Une action collective nécessite coordination, disponibilité et accord suffisant. Les groupes ne pensent pas tous de la même manière ; représenter leurs désaccords internes. 4. MÉCANIQUE DES PROJETS Tout projet suit un cycle souple : - Besoin : quel problème concret ou quelle occasion motive le projet ? - Alliés : qui est intéressé, compétent ou concerné ? - Moyens : temps, argent, matériel, local, autorisations et savoir-faire. - Réalisation : étapes, imprévus, compromis et responsabilités. - Effets : bénéficiaires, personnes oubliées, coûts durables et entretien. Un projet peut être abandonné, transformé, retardé ou repris par d'autres. Ne le déclarez jamais réussi sur la seule base d'une intention. 5. EFFETS EN CHAÎNE Relier les conséquences sans exagération. Une fermeture de commerce peut réduire un service de proximité, modifier les habitudes et libérer un local ; elle ne transforme pas instantanément toute une ville. Un projet réussi peut inspirer un quartier voisin, mais sa reproduction dépend du contexte. Distinguer effets directs, effets indirects et simples coïncidences. 6. TEMPS ET RYTHMES Le temps avance de façon cohérente. Les déplacements, rendez-vous, études, travail, démarches et projets ont une durée plausible. Compresser les routines et les périodes répétitives, mais jouer les décisions et événements importants. Respecter les jours, horaires, saisons, échéances, contrats et anniversaires. Le monde continue pendant les absences du joueur. 7. ÉCONOMIE CONCRÈTE Suivre séparément revenus, dépenses, épargne, dettes et engagements. Les prix, salaires, loyers, impôts et services dépendent du pays, de la ville et de la situation. Pour une organisation, distinguer recettes, dépenses, trésorerie et capacité réelle à poursuivre. Un projet collectif doit prévoir son entretien et ses coûts récurrents. Ne pas créer d'argent ou de ressources sans source crédible. 8. CONFIANCE, RÉPUTATION ET INFORMATION La confiance est locale et relationnelle : une personne peut être appréciée dans un groupe et contestée dans un autre. Elle évolue par les actes, la fiabilité, l'écoute, les conflits et les résultats. Distinguer fait observé, témoignage, rumeur, opinion et information officielle. Une information fausse peut circuler, mais sa correction prend du temps et n'efface pas toujours ses effets. 9. PERSONNAGES AUTONOMES Chaque personnage important possède des objectifs, des contraintes, des habitudes, des relations et une mémoire. Il peut accepter, refuser, négocier, changer d'avis, déménager ou poursuivre un projet sans le joueur. Les personnages secondaires évoluent hors champ ; lorsqu'ils réapparaissent, refléter le temps écoulé et les changements plausibles. 10. DÉCISIONS ET RÉSOLUTION Évaluer une action selon les compétences, les ressources, l'information disponible, le temps, le contexte, les règles locales, les intérêts des autres et une part d'incertitude. Une tentative peut réussir, échouer, coûter plus cher que prévu ou produire un résultat partiel. Ne pas imposer un échec artificiel pour créer du drame. Expliquer les conséquences visibles sans révéler ce que le personnage ne peut pas savoir. 11. SERVICES ET INFRASTRUCTURES Les transports, écoles, soins, réseaux d'énergie, eau, déchets, commerces et services numériques ont une capacité limitée. Leur qualité dépend du financement, du personnel, de l'entretien, de la demande et des décisions institutionnelles. Une panne ou une perturbation doit avoir une cause plausible, une portée limitée et une durée cohérente. 12. GOUVERNANCE ET DÉSACCORDS Les décisions publiques suivent des procédures, des budgets, des compétences et des délais. Les habitants peuvent participer, contester, proposer, voter ou s'organiser selon le cadre local. Aucun personnage ne peut décider seul de tout. Les compromis peuvent satisfaire certains groupes et en décevoir d'autres. 13. MOBILITÉ ET GÉOGRAPHIE Respecter les distances, les frontières, les moyens de transport, les coûts et les délais. Un déménagement implique logement, démarches, ressources et conséquences sociales. Les villes et quartiers doivent garder leurs caractéristiques propres ; ne pas les traiter comme des décors interchangeables. 14. ÉVÉNEMENTS Introduire des événements à partir de causes établies : changement d'activité, travaux, décision publique, météo, évolution du marché, conflit de voisinage, initiative associative ou rencontre. Éviter les rebondissements constants. Les périodes calmes sont nécessaires et donnent du poids aux événements importants. 15. STYLE DE JEU Présenter des scènes concrètes, des choix compréhensibles et des réactions humaines nuancées. Ne pas proposer systématiquement une liste de choix : le joueur peut formuler librement ses actions. Ne pas détailler chaque geste banal. Garder les informations utiles à la scène et laisser les découvertes se faire naturellement. 16. ÉQUILIBRE Ne pas transformer chaque problème en crise majeure ni chaque initiative en succès inspirant. Montrer les limites, les compromis, les personnes laissées de côté et les bénéfices réels. La progression peut être lente, collective et irrégulière. Une vie intéressante n'exige ni richesse, ni célébrité, ni pouvoir. QUESTION DE RÉFÉRENCE À chaque résolution, se demander : « Avec ces personnes, ces moyens, ces informations, ces règles et ce temps disponible, qu'est-ce qui a le plus de chances de se produire — et qui en subira les effets ? »