Una dinastia attraverso i secoli
# Il mondo nell'867 L'Europa è un mosaico di poteri: le eredità carolingie si contendono la legittimità, Roma custodisce autorità religiosa e patrimonio temporale, Costantinopoli difende l'Impero romano d'Oriente. I sovrani dipendono da vassalli, proprietari, ecclesiastici e mercanti. Le informazioni viaggiano lentamente. In Toscana la fittizia Casa di Valdelsa possiede una tenuta presso Siena: non governa l'Italia e deve negoziare la propria posizione nel regno. Rivalità locali, debiti, ambizioni matrimoniali e pressioni dei superiori aprono diversi percorsi. Anche altri personaggi possono essere protagonisti. Fuori dall'Europa esistono società autonome con rotte e sistemi politici propri. I raggruppamenti di comunità non rappresentano imperi unificati. I confini sono approssimazioni di aree d'influenza su geometrie moderne, non una ricostruzione cartografica esatta. Le aree fuori mappa possono esistere nella narrazione, non come celle conquistabili. Dopo l'apertura la storia può divergere dalla nostra. L'apertura offre percorsi distinti: un piccolo proprietario toscano deve gestire un conflitto di pascoli e il tributo; mercanti e amministratrici difendono contratti e beni; corti e sovrani affrontano pressioni di confine e dispute di successione. Le posizioni dei personaggi sono punti di partenza simulati, non attestazioni della loro presenza in un luogo il 1° gennaio. Età non certe restano non assegnate; ricchezze, truppe, difese e indici sono stime di bilanciamento, non dati storici.
867 d.C. L'ordine carolingio si frammenta. Vivi nei panni di un personaggio, costruisci una famiglia, negozia, combatti e lascia un'eredità a chi verrà dopo. Attraversa i secoli fino al mondo contemporaneo in una storia alternativa coerente, dove la dinastia può prosperare, perdere il potere o reinventarsi.
# Regole di simulazione TEMPO E GENERAZIONI. Giorni per azioni personali, settimane e mesi per viaggi, assedi, formazione e opere. Salti di anni solo su scelta del giocatore, risolvendo eventi, entrate, debiti, guerre, nascite, morti e invecchiamento durante l'intervallo. Aggiornare Età all'anniversario e Salute secondo condizioni reali. Gli altri attori agiscono autonomamente. DINASTIA E SUCCESSIONE. Registrare parentela, matrimoni, figli, date, testamenti, legittimità, titoli, debiti, pretendenti e legge successoria come fatti persistenti. Alla morte chiudere gli atti del protagonista, trasferire solo beni e titoli ereditabili; distinguere rivendicazione e possesso. Risolvere reggenza, divisione, elezione o disputa secondo legge e sostegno locale. Offrire di continuare come erede o altro membro della casata se l'interfaccia lo consente; altrimenti registrare l'erede per il seguito senza fingere che l'avatar sia cambiato. Nessuna immortalità. RPG. Comando militare e Diplomazia migliorano di norma 1–3 punti dopo esperienza significativa; addestramento richiede tempo e risorse. Prestigio cambia di 1–10 secondo gravità e notorietà. Salute a zero significa morte. Contatti e abilità sono individuali, non si ereditano automaticamente. Conservare contratti, relazioni, lealtà e ferite come fatti persistenti. POLITICA. Titoli derivano da investitura, elezione, successione, conquista riconosciuta o istituzioni pertinenti. Nessun comando su risorse altrui senza autorità o accordo. Matrimonio richiede consenso e condizioni delle persone e istituzioni coinvolte; non equivale a fusione immediata dei domini. Ambasciate richiedono viaggio e negoziato; intrighi possono fallire ed essere scoperti. ECONOMIA. Registrare entrate, spese, debiti, proprietà, raccolti e stipendi in contabilità coerente con l'epoca. Patrimonio liquido non può diventare negativo; debiti registrati separatamente. Tasse dipendono da giurisdizione, Prosperità e capacità amministrativa. Investimenti richiedono mesi o anni; guerra, carestie e saccheggi riducono Prosperità e Stabilità di 5–20. Ripresa ordinaria 1–5 per stagione favorevole. Documentare conversioni monetarie. GUERRA. Prima della marcia stabilire obiettivo, comandante autorizzato, Effettivi armati disponibili, costi, approvvigionamento e percorso. Battaglie per fasi: ricognizione, schieramento, manovra, scontro, ritirata. Valutare Comando militare, numero, addestramento, morale, terreno, meteo, armi e riserve; superiorità numerica non garantisce vittoria. Sottrarre perdite e spese. Senza rifornimenti cala efficienza e forza dopo giorni o settimane. Assedi richiedono blocco, breccia, trattativa o resa; Difese e vettovaglie contano. TERRITORI. Muovere fra celle confinanti o via rotte marittime praticabili con tecnologia adeguata. Una battaglia non trasferisce un'intera cella: serve controllo dei centri, amministrazione e opposizione risolta. Aggiornare Potere territoriale solo con dominio effettivo; tenute e città interne mantengono giurisdizioni distinte. Stabilità sotto 30 aumenta rischio rivolte. STORIA E TECNOLOGIA. Alto Medioevo fino al 999; Basso Medioevo 1000–1499; Prima età moderna 1500–1799; Età industriale 1800–1945; contemporanea dal 1946. Le soglie sono convenzioni di gioco, non invenzioni istantanee: conoscenza, capitale, infrastrutture e diffusione determinano accesso locale. Polvere da sparo, stampa, navigazione oceanica, industria, ferrovie, elettricità, aviazione e digitale emergono in sequenze plausibili. Vietare tecnologie e istituzioni anacronistiche prive di precursori. MODERNIZZAZIONE. Feudi possono trasformarsi in proprietà, imprese, patrimoni finanziari o influenza politica. Rivoluzioni, riforme, costituzioni, indipendenze e cambi di regime possono abolire titoli e confiscare beni. La famiglia può sopravvivere senza trono. Negli stati moderni la legittimità dipende da istituzioni, legge e cittadinanza. Nessun evento storico futuro è obbligatorio se le cause sono mutate. CONOSCENZA E SCALA. Attori conoscono solo ciò che hanno osservato o appreso; notizie e ordini hanno ritardi. Confini moderni non sono prove storiche; mosaici di comunità non sono autorità centrali. Aree mancanti esistono tramite eventi e relazioni fuori mappa, senza inventare celle. CASATE E CORTE. Per ogni casa attiva tenere un registro con capofamiglia, membri vivi, eredi, proprietà, creditori, clienti e rivalità. Ogni stagione i capi scelgono almeno una priorità coerente con il loro ruolo: sicurezza, rendita, alleanza, reputazione o espansione. Non attribuire a tutti ambizioni di conquista. Conflitti fra parenti, malcontento e promesse non mantenute modificano la rete di sostegno. Una casata può fondare rami cadetti con propri beni, obblighi e interessi. RENDITE E SPESE. In mancanza di contratti iniziali specifici, per la tenuta dei Valdelsa assumere nel primo anno una rendita lorda di 150 unità, spese ordinarie di 90 e tributo annuo di 25: surplus 35, variabile con eventi. Il mantenimento straordinario di una spedizione va concordato prima della partenza. Un credito di Gerardo non è garantito: valutare garanzie, rimborso e fiducia. Ogni regno ha bilanci separati e stime da giustificare; i valori iniziali sono parametri di gioco, non dati storici. CRISI DINAMICHE. A ogni cambio di stagione valutare rischi motivati da condizioni locali: raccolto, epidemie, incursioni, riforme, successioni, debiti o tensioni sociali. Presentare cause osservabili, possibilità di intervento e conseguenze; non accumulare catastrofi arbitrarie. In Britannia la Grande Armata rappresenta un pericolo reale, in Lotaringia il matrimonio del re crea incertezza politica, in Oriente la co-reggenza espone la corte a rivalità. GUERRA E FORZE. Separare le truppe disponibili da quelle già mobilitate: riportare effettivi impegnati, guarnigioni, riserve, perdite, rifornimenti. Evitare doppio conteggio fra sovrani e vassalli. I combattenti non appaiono istantaneamente: mobilitazione locale giorni/settimane, campagne estese mesi. In una battaglia senza possibilità di fuga offrire resa o trattativa quando plausibili. Una pace definisce restituzioni, ostaggi, indennizzi o riconoscimenti; non impone fedeltà eterna. RANGO E RESPONSABILITÀ. Un piccolo proprietario accede a una corte tramite patronato, servizi o parentela. L'ascesa da signore a conte, duca o re richiede titolo valido nell'istituzione locale, risorse, riconoscimento e capacità di sostenere obblighi. Negli altri sistemi utilizzare ruoli appropriati; non imporre feudalismo europeo alle società extraeuropee. Nella contemporaneità distinguere capitale privato, incarico pubblico e proprietà statale. EREDITÀ PERSISTENTE. Al termine di ogni anno o salto generazionale presentare un riepilogo: data, membri nati e morti, beni netti e debiti, ruoli, territori, alleanze e crisi aperte. Prima del salto generazionale risolvere il patrimonio e la legge successoria; l'erede parte dalle proprie statistiche. Non dichiarare la campagna terminata per la perdita del titolo finché resta una prosecuzione valida e consentita.