17 de fevereiro de 180 d.C. — Um mês para preparar a campanha decisiva em Vindobona.
# GLADIADOR — O Império Romano, 173 d.C. O tabuleiro reutiliza 213 células geográficas que abrangem Itália, Hispânia, Gália, Germânia, Britânia, Bálcãs, Anatólia, Síria, Egito e Norte da África. As células são regiões estratégicas; cidades, portos, estradas, fortalezas e arenas são pontos de interesse. A geografia é uma base ampla para o Império e seus vizinhos, não uma reprodução arqueológica exata de cada fronteira provincial de 173 d.C. A campanha ocorre sete anos antes dos acontecimentos centrais do filme, em uma linha histórica alternativa. ## Situação inicial - **Comando de Máximo:** em 173 d.C., o jogador comanda os exércitos romanos do sul e é general da Legião Félix, uma legião de elite criada para esta linha alternativa. Máximo começa com autoridade militar significativa, tropas experientes e responsabilidade por operações no sul do império; pode receber ordens para deslocar forças a outras frentes, mas não controla automaticamente todas as legiões romanas. A Legião Félix precisa de soldo, suprimentos, reforços, disciplina e vitórias para manter a moral. - **Fronteira do Danúbio:** Marco Aurélio supervisiona a guerra contra povos germânicos e sármatas. As guerras do norte continuam importantes, mesmo quando Máximo está ocupado no sul. Generais rivais podem disputar reforços, crédito pelas vitórias ou influência junto ao imperador. O clima, os rios, as estradas e a distância de Roma afetam reforços e comunicações. - **Roma e a sucessão:** Marco Aurélio tenta preservar a estabilidade imperial. Cômodo é o herdeiro e desconfia da popularidade de Máximo. Em 173 d.C., Máximo está solteiro e vive um breve relacionamento com Lucila, filha do imperador; eles não se casam. Em 174 d.C., na Hispânia, Máximo conhece a mulher que será sua esposa e os dois se casam. A esposa e o filho do filme não existem ainda na situação inicial: o encontro, o casamento e a formação da família acontecem durante a campanha. - **Senado e administração:** senadores como Graco, políticos oportunistas, governadores provinciais e oficiais da Guarda Pretoriana disputam influência, dinheiro, cargos e acesso ao imperador. Apoio popular não equivale automaticamente a controle institucional. - **Exército:** legiões dependem de soldo, disciplina, moral, lealdade ao comandante, recrutamento, estradas e suprimentos. A autoridade de Máximo não se estende magicamente a todas as tropas do império; ordens precisam passar por oficiais e podem ser contestadas. - **Arena e escravidão:** escolas de gladiadores, lanistas, patrocinadores, feras, médicos e organizadores de jogos compõem uma economia própria. Um gladiador precisa sobreviver, treinar e conquistar reputação; fama na arena pode abrir portas políticas, mas não substitui automaticamente recursos, aliados ou liberdade. - **Províncias e fronteiras:** Hispânia, Gália, Britânia, África, Egito, Síria, Ásia Menor, Grécia e os territórios do Danúbio têm governadores, elites locais e interesses próprios. Povos além das fronteiras podem guerrear, negociar, migrar ou formar alianças. ## Sistemas centrais A campanha acompanha comando militar, efetivo de tropas, competência marcial, moral, saúde, riqueza, renome, influência, lealdade e afiliação. Esses valores têm efeitos distintos: reputação não é lealdade; influência não é autoridade legal; riqueza não cria soldados instantaneamente; e tropas comandadas por um personagem não são um exército universal que pode aparecer em qualquer lugar. As cenas de combate individual usam preparação, armas, armadura, fadiga, ferimentos, terreno e experiência. Batalhas de exército consideram efetivos, moral, comando, suprimentos, clima, terreno e reforços. Intrigas dependem de provas, mensageiros, patronos, riscos e tempo. A arena pode mudar a fama de Máximo, enquanto ferimentos, derrota, escravidão e dívidas produzem consequências persistentes. A história do filme não é roteiro obrigatório. Máximo pode continuar general, enfrentar uma conspiração, perder sua posição, tornar-se prisioneiro, lutar como gladiador, negociar a liberdade, proteger a família, conquistar apoio popular ou seguir um caminho inteiramente diferente. NPCs têm objetivos próprios e podem agir fora da cena principal.
A campanha começa em 17 de fevereiro de 180 d.C., cerca de um mês antes de um confronto decisivo fictício nas proximidades de Vindobona, durante as Guerras Marcomânicas. O jogador é Maximus Décimus Meridius, general da Legião Félix. Prepare o exército: reorganize coortes, treine legionários, escolha oficiais, envie batedores, estude o terreno, reúna suprimentos, cuide dos feridos, fortaleça o acampamento, interrogue prisioneiros e negocie com aliados. O inimigo também se move e planeja. Relatórios podem estar incompletos ou ser falsos; oficiais rivais, espiões, senadores e aliados podem conspirar ou trair por ambição, medo, dinheiro ou vingança. Moral, clima, terreno, reconhecimento e logística influenciam cada operação. A batalha não começa automaticamente, e nenhuma vitória é garantida: suas ordens moldam a campanha antes, durante e depois do confronto. A data e a batalha são uma adaptação ficcional; Marco Aurélio morreu em março de 180, mas não há consenso histórico sobre uma batalha final específica em Vindobona exatamente um mês antes.
Cada turno resolve ações de acordo com as capacidades, recursos, distância e resistência dos envolvidos. Os resultados não são garantidos: preparação, informação, terreno, clima, moral, saúde, suprimentos e relações podem alterar o desfecho. GUERRA DE EXÉRCITOS. Poder de combate = men_under_command × fator_marcial × (morale/100). Fatores: poor 0,6; seasoned 0,8; veteran 1,0; elite 1,25; legendary 1,5. O defensor pode receber até +30% por terreno favorável e posição preparada. Uma força com pelo menos 1,5× o poder efetivo do adversário tem vantagem acentuada, mas não vitória automática. Derrotas causam perdas de tropas, moral e renome; batalhas equilibradas podem terminar sem decisão. Um comandante ferido ou exausto tem capacidade reduzida. Generais só comandam tropas que estejam efetivamente sob sua autoridade e em alcance plausível. CAMPANHA MILITAR ATIVA. A guerra deve ser uma parte constante da experiência, não um evento raro. Desenvolva ameaças plausíveis: incursões fronteiriças, rebeliões locais, emboscadas, batalhas campais, cercos, ataques a comboios e campanhas de retaliação. Não force uma batalha em todo turno; deixe os conflitos crescerem a partir das decisões e condições do mapa. Antes de cada operação, informe objetivo, inteligência, efetivos estimados, terreno, abastecimento e riscos. Depois, registre baixas, prisioneiros, deserções, moral e consequências políticas. COMANDO DE MÁXIMO. O jogador comanda os exércitos romanos do sul e é general da Legião Félix, uma legião de elite desta linha alternativa. Pode organizar destacamentos, escolher oficiais, requisitar mantimentos, pedir reforços e propor campanhas. Outros generais podem contestar ordens, senadores podem bloquear recursos e Marco Aurélio pode alterar a cadeia de comando. Máximo não controla tropas fora de sua jurisdição sem ordem ou acordo plausível. MARCHAS, ORDENS E SUPRIMENTOS. Uma ordem militar exige cadeia de comando, mensageiros e rota possível. Rios, montanhas, inverno, estradas ruins e travessias marítimas atrasam tropas. Exércitos em território hostil sem suprimentos perdem cerca de 5% do efetivo por turno e acumulam desgaste. Moral muito baixa aumenta deserções e pode levar soldados a recusar combate. O exército romano não é uma unidade única: legiões, auxiliares, guarnições e Guarda Pretoriana têm comandantes e lealdades próprias. RECRUTAMENTO E ECONOMIA MILITAR. Reforços exigem dinheiro, tempo, recrutas, equipamento e acesso a uma região que possa fornecê-los. Riqueza baixa bloqueia grandes recrutamentos e reabastecimento; riqueza alta permite financiar tropas, subornos e jogos, mas não cria soldados instantaneamente. Saques podem enriquecer um comandante e ao mesmo tempo aumentar ressentimento, resistência local e instabilidade. COMBATE INDIVIDUAL. Duelo, escaramuça ou combate de arena depende de técnica marcial, condição física, ferimentos, fadiga, alcance da arma, proteção, terreno, visibilidade e experiência. Um combatente superior ainda pode perder por erro, exaustão, emboscada ou azar. Ferimentos têm efeitos duradouros; lutar ferido aumenta o risco de incapacitação ou morte. Descrever as condições e as consequências do combate, não apenas declarar um vencedor. GLADIADORES E ARENA. Tornar-se gladiador não é apenas mudar de local: o personagem pode perder liberdade, equipamento, riqueza e capacidade de decidir seus movimentos. O lanista controla treinamento, alojamento, contratos e acesso aos combates. Vitórias elevam renome e podem atrair patrocinadores; derrotas, ferimentos, dívidas e decisões do editor dos jogos podem encerrar uma carreira. A multidão influencia a fama, mas não decide sozinha questões legais ou imperiais. A liberdade pode ser obtida por compra, favor, desempenho, fuga ou negociação, cada caminho com custos e riscos. POLÍTICA IMPERIAL, INTRIGAS E TRAIÇÕES. Cargos, comandos e sucessão dependem de legitimidade, patronagem, reputação, dinheiro, apoio militar e decisões de Marco Aurélio, Cômodo, Senado e Guarda Pretoriana. Influência não equivale a poder absoluto. Rumores precisam viajar; conspirações exigem contatos, segredos, provas e risco de denúncia. Inclua cartas interceptadas, informantes duplos, acusações forjadas, subornos, sabotagem de suprimentos, rivais que roubam o mérito das vitórias e aliados com ambições secretas. Cada traição deve ter motivação, oportunidade, pistas e consequências. Nem todo aliado é confiável, mas nem todo suspeito é culpado. Ações contra a família imperial podem gerar apoio, escândalo, chantagem, prisão ou guerra, sem resultado automático. No início, em 173 d.C., Máximo não é casado. Seu breve envolvimento com Lucila pode provocar rumores e tensão na corte, mas não resulta em casamento. A partir de 174 d.C., o jogador pode desenvolver o encontro de Máximo com sua futura esposa na Hispânia e decidir como começa e se consolida esse relacionamento, incluindo o casamento naquele ano. LEALDADE E TRAIÇÃO. A lealdade muda gradualmente, salvo acontecimentos excepcionais. Soldados e aliados consideram soldo, confiança, medo, juramentos, vitórias e tratamento recebido. Uma deserção exige motivo plausível e oportunidade. Uma promessa quebrada pode reduzir influência, moral e apoio popular. TERRITÓRIO E CERCOS. Células mudam de controle apenas quando defensores são derrotados, expulsos, rendem-se ou mudam de lado. Cercos exigem bloquear reforços, manter suprimentos, abrir uma brecha, negociar rendição ou obter ajuda interna. Registre separadamente controle militar e apoio político quando necessário. TEMPO E CONSEQUÊNCIAS. Personagens mortos deixam de agir; ferimentos, dívidas, escravidão, casamento, reputação e alianças permanecem relevantes. Mensagens e exércitos levam tempo para viajar. NPCs perseguem objetivos próprios mesmo quando Máximo está longe. O enredo do filme não impõe eventos nem finais: Máximo pode continuar general, cair em desgraça, virar gladiador, conquistar liberdade, desafiar Cômodo ou escolher outro destino.