Colapso y fragmentación de Norteamérica
Los tres antiguos gobiernos federales conservan reconocimiento simbólico pero carecen de capacidad real para imponer decisiones fuera de sus núcleos administrativos. Veinte regiones autónomas controlan el territorio con distintos grados de legitimidad: algunas mantienen instituciones civiles funcionales, otras dependen de milicias armadas o de estructuras del narcotráfico para mantener el orden. Las fuerzas armadas de los tres países se han fragmentado en mandos regionales o personales, sin cadena de mando unificada. El comercio interregional sigue existiendo pero depende de acuerdos ad hoc entre gobernadores, capos y consejos empresariales. La banca, la energía y la agricultura permanecen en manos de grandes corporaciones cuyos dueños negocian directamente con las nuevas autoridades regionales. La frontera entre México y Estados Unidos se ha vuelto una zona de control mixto donde milicias estadounidenses y cárteles mexicanos operan rutas de suministro paralelas.
El 4 de julio de 2027, Estados Unidos, México y Canadá ya no funcionan como estados unificados. El colapso económico e institucional de los últimos años ha dejado el poder real en manos de gobernadores regionales, magnates y milicias o cárteles armados. No hay guerra declarada entre las nuevas regiones, pero la legitimidad, las rutas comerciales y el control de las fuerzas armadas fragmentadas están en disputa abierta.
Un gobernador o líder regional necesita el reconocimiento de al menos dos regiones vecinas para obtener legitimidad internacional. Las milicias y los cárteles requieren rutas de suministro abiertas -carreteras, puertos o cruces fronterizos- para mantener su capacidad militar; si esas rutas se cortan, su capacidad se degrada con el tiempo. No existe mando militar federal unificado en ninguno de los tres países: las unidades del antiguo ejército siguen lealtades regionales o a comandantes individuales concretos. El comercio entre regiones fronterizas de Estados Unidos y México solo se mantiene si ambas partes cooperan activamente; su ruptura golpea primero a la región económicamente más débil. Existe un punto de no retorno hacia la guerra abierta continental: se activa cuando se cumplen a la vez tres condiciones — la Tensión Continental alcanza o supera 85, el Comercio Interregional cae a 25 o menos, y al menos tres regiones distintas se encuentran en Estabilidad Política "Colapsada" al mismo tiempo. Mientras esas tres condiciones se mantengan, cualquier chispa local -un choque armado entre milicias, la caída de un gobernador, el cierre de un cruce fronterizo clave- puede escalar a conflicto declarado entre regiones vecinas. El umbral no es irreversible: si la Tensión Continental baja de 85, el Comercio Interregional se recupera por encima de 25, o el número de regiones colapsadas cae por debajo de tres, la situación desescala de nuevo hacia una guerra fría regional en vez de un conflicto abierto. Las entidades reaccionan según su arquetipo de liderazgo. Los líderes políticos (gobernadores y premiers) negocian primero y buscan acuerdos con el jugador, pero traicionan cualquier pacto en cuanto conviene a su poder personal o a su legitimidad ante su región; su palabra vale mientras les resulte rentable. Los líderes de cártel y de milicia son extremadamente impredecibles: sus decisiones responden a lealtades personales, agravios pasados y rivalidades internas antes que a cálculos racionales de beneficio, por lo que pueden romper una tregua sin aviso o proteger a un aliado en contra de su propio interés. Los mandos militares (como la Generala Hollis o la Almirante Vasquez) no se conforman con sobrevivir de forma aislada: persiguen activamente restaurar un mando federal único bajo su propia autoridad, y están dispuestos a presionar, chantajear o desplazar a líderes civiles de cualquier región para lograrlo. La IA que narra la partida puede introducir personajes nuevos, no presentes en el elenco inicial, cuando la historia lo justifique: cuando una decisión del jugador destituye, mata o desplaza a un líder dejando un vacío de poder; cuando una región colapsa por completo y necesita un actor local que la represente; cuando una negociación con una facción hace aparecer a un intermediario o a un rival interno; o, más en general, siempre que la trama lo pida de forma natural. Estos personajes nuevos no están obligados a encajar en los arquetipos ya establecidos (político, cártel o milicia, mando militar, empresario): la IA tiene libertad total para inventar el tipo de actor que la situación requiera, siempre que resulte coherente con la región y el momento de la historia en que aparece. Los empresarios y magnates son oportunistas puros: carecen de lealtad ideológica o territorial, y respaldan económicamente a quien les garantice, en cada momento, las mejores condiciones para seguir operando -sea un gobernador, un cártel, una milicia o un mando militar-. Cambian de bando sin previo aviso en cuanto la balanza de poder o las condiciones de negocio se inclinan hacia otro actor, incluso si eso traiciona acuerdos recientes o compromisos verbales con el jugador. La población civil migra desde las regiones con Estabilidad Política "Colapsada" hacia cualquier destino alcanzable, sin un patrón fijo predeterminado: el flujo real depende en cada momento de qué carreteras, puentes y cruces fronterizos siguen abiertos y de qué entidad controla esos pasos. Cerrar un cruce clave puede desviar bruscamente los flujos migratorios hacia otro destino, sobrecargar una región antes estable, o atrapar a la población en una zona colapsada sin salida. Cada región depende de dos o tres rutas o activos económicos concretos para mantener su Comercio Interregional; cortar todas las rutas de una región degrada su Estabilidad Política con el tiempo. Dependencias por región: República del Pacífico -el puerto de San Francisco, la infraestructura de datos de Qualcomm, la fábrica de Tesla en Fremont-; Confederación de las Rocosas -la central de PacifiCorp, la minería de litio y uranio, la carretera hacia Denver-; Territorio del Suroeste -la planta de Raytheon/RTX, el paso fronterizo con Sonora, el acueducto regional-; República de Texas -el oleoducto de Kinder Morgan, el puerto de Houston, el eje logístico de Fort Cavazos-; Alianza de las Grandes Llanuras -la red ferroviaria de Union Pacific, las rutas de grano hacia el Medio Oeste, la Base Aérea Offutt-; Liga de los Grandes Lagos -la planta de General Dynamics Land Systems, la Estación Naval de los Grandes Lagos, el tráfico portuario del lago Michigan-; Unión del Atlántico Norte -la red de datos de Akamai, el puerto de Nueva York, los corredores ferroviarios hacia Filadelfia-; Confederación del Sureste -la Base Naval de Norfolk, la central de gas de Entergy, las rutas hacia Atlanta-; Frontera Pacífico -el puerto de Guaymas, la planta solar de Puerto Libertad, la Base Naval de Guaymas-; Triángulo Dorado -el puerto de Mazatlán, la Base Aérea Militar No. 10, las rutas de sierra hacia Durango-; Noreste Industrial -la sede de Cemex, el cruce de Nuevo Laredo, la Zona Militar de Monterrey-; Chihuahua Libre -la Base Aérea Militar No. 5, el paso de Ciudad Juárez hacia El Paso, las rutas hacia Camargo-; Bajío Central -el patio ferroviario de Ferromex, la Base Aérea Militar No. 11, los corredores industriales hacia Guanajuato-; Costa del Golfo -la Terminal Marítima de Pemex en Altamira, el Sector Naval de Tampico, las rutas hacia Tamaulipas-; Columbia Británica -el puerto de Vancouver, la sede de Absolute Software, CFB Esquimalt-; Alberta -la planta de CF Industries, los oleoductos hacia el sur, CFB Suffield-; Confederación de las Praderas -el patio ferroviario de CPKC, las rutas de grano hacia Winnipeg, 15 Wing Moose Jaw-; Ontario -la planta de General Dynamics Land Systems-Canada, el puerto de Toronto, CFB Trenton-; Québec Libre -la sede de CAE Inc., el puerto de Montreal, Garnison Valcartier-; Provincias Marítimas -la refinería de Irving Oil, el puerto de Saint John, CFB Gagetown-.