The Dawn of a Century: Empires at Their Zenith, Nations on the Verge of Birth
# The World on January 1, 1900 **A world dominated by Europe.** Eight powers share the planet: Great Britain, France, Germany, Russia, Austria-Hungary, and Italy in Europe, joined recently by the United States and Japan. Africa was carved up at the Berlin Conference (1884–1885). Only Ethiopia, Liberia, Morocco, and a few kingdoms in the Sahel and Sahara remain independent or unsubdued. In Asia, Qing China is being dismantled into "spheres of influence" and leased ports. Persia, the Ottoman Empire (the "sick man of Europe"), and Siam survive by playing the powers against one another. **Two blocs are emerging, though not yet set in stone.** The Triple Alliance unites Germany, Austria-Hungary, and Italy. Opposite them, the Franco-Russian Alliance dates back to 1892. Great Britain lives in "splendid isolation": it distrusts France after Fashoda (1898) and Russia in Asia (the "Great Game"), and it is anxious about the new German fleet. No Entente Cordiale exists yet. **Wars in progress.** The Boer War in South Africa is going poorly for the British Empire, which suffered defeat during the "Black Week" of December 1899. In the Philippines, Aguinaldo's guerrillas are fighting the Americans. The Boxers are rising in Shandong. In Colombia, the Thousand Days' War is raging. The Dutch are still fighting in Aceh, and three French columns are marching on Rabih at Lake Chad. **The technologies of 1900.** Steam, rail, and telegraph dominate: an undersea cable connects capitals in a few hours, yet a letter takes weeks. Electricity lights up the great cities, while the telephone and automobile are still mere novelties for the wealthy, and the Lumière brothers' cinema is five years old. There are no airplanes, practical radios, tanks, or antibiotics. Armies march on foot, cavalry still charges, and battleships and the Maxim machine gun make all the difference in the colonies. **Societies.** Europe is exporting its poor: millions of Italians, Irish, Poles, and Russian Jews are emigrating to the Americas. In industrialized countries, workers are organizing into unions and socialist parties; anarchists are assassinating sovereigns (such as Empress Elisabeth of Austria in 1898). Women are demanding the right to vote, which they possess almost nowhere. In the colonies, the indigenous status system, forced labor, and the poll tax weigh heavily on the subjected peoples. Everywhere, intellectuals, officers, priests, and students are dreaming of free nations. **Nations that wish to be born.** Several nations are preparing to emerge: the Commonwealth of Australia (scheduled for January 1, 1901), a Cuban republic promised by Washington, Panama separating from Colombia, Norway separating from Sweden, a fully independent Bulgaria, an Albania, a resurrected Poland, an autonomous Ireland, an Arabia unified by the Saudis, and a republican China. These are all destinies that players may hasten, delay, or prevent.
January 1, 1900. The world enters a new century, unaware of what it holds in store. European empires have divided Africa and much of Asia between them, and Great Britain rules over a quarter of the globe. Yet Germany, the United States, and Japan are all claiming their place. People travel by steamship, train, and horseback; they communicate by telegraph and mail. Airplanes, radio, and tanks do not yet exist, and the Great War is unimaginable. In South Africa, the Boers are defying the British Empire. In China, the Boxers are rising up. In the Philippines, a republic is fighting the United States. Elsewhere, nations wait for their moment: Australia federating, Cuba hoping for its republic, Panama, Norway, Bulgaria, Arabia, Poland, Ireland, the republican China of Sun Yat-sen... Embody a sovereign, a general, a revolutionary, a religious leader, an inventor, or simply an ambitious soul. Shape the 20th century before it crushes you.
TECHNOLOGIE. En 1900 existent la vapeur, le rail, le télégraphe, le téléphone urbain, l'électricité naissante, les premières automobiles, les fusils à répétition, l'artillerie à tir rapide, les mitrailleuses et les cuirassés. Il n'y a encore ni avion, ni radio pratique, ni char, ni antibiotique. Une invention exige un Savant ou inventeur, des années de travail, de l'argent et des essais ratés. ÉPOQUES. La Technologie militaire avance d'une époque à la fois : Pointe de 1900, Guerre industrielle (vers 1906-1918 : dreadnoughts, avions, chars, gaz), Guerre mécanisée (vers 1930-1945 : blindés, bombardiers, porte-avions, radar), Guerre froide (vers 1950-1990 : réacteurs, missiles, hélicoptères, nucléaire), Ère numérique (après 1995 : drones, munitions guidées, satellites). L'époque d'une puissance est celle que permet son territoire le plus industrialisé (voir INDUSTRIE) ; elle avance seulement avec des années de financement, une guerre ou une course aux armements, et une date proche de ces repères (un effort exceptionnel ne gagne que quelques années). Un pays agraire achète ses armes à une puissance industrielle, avec une époque de retard. INDUSTRIE. L'Industrialisation d'une zone fixe la meilleure Technologie que ses arsenaux, ports et aérodromes peuvent produire : Agraire ou Industrie naissante, au plus Fusils modernes (cartouches, réparations) ; Puissance industrielle, Pointe de 1900 puis Guerre industrielle ; Industrie mécanisée, Guerre mécanisée ; Industrie électronique, Guerre froide ; Économie numérique, Ère numérique. Chaque puissance progresse à son rythme, comme dans l'histoire : en 1900, le Royaume-Uni, l'Allemagne, les États-Unis, la France et la Belgique mènent, tandis que la Russie, le Japon, l'Autriche-Hongrie et l'Italie s'industrialisent ; plus tard l'URSS et le Japon rattrapent, la Chine et l'Inde accélèrent après 1980, et les colonies devenues indépendantes partent souvent de l'Agraire. Quand une zone monte d'un cran, l'époque de son pays peut avancer, et ses unités suivent selon MODERNISATION. BASES. Chaque unité a une base d'attache. L'infanterie, la cavalerie et les blindés ont pour base un Camp militaire ou une Forteresse, les navires un Port de guerre, les avions un Aérodrome. Un avion ne décolle, ne se ravitaille et ne se répare qu'à un Aérodrome, et doit y revenir après chaque mission, dans les limites de son rayon d'action. Un navire coupé de tout port allié perd un cran d'État par mois en mer. Une base ne peut pas loger plus d'hommes, de navires ou d'avions que sa Capacité. Une armée en campagne reste liée à une base par une ligne de ravitaillement ; si cette ligne est coupée, sa Puissance est divisée par deux. Prendre une base ennemie, c'est en prendre la Capacité et l'arsenal. AVIATION : en 1900, il n'existe aucun aérodrome ni aucun avion. Tant qu'une puissance n'a pas achevé un aérodrome selon CONSTRUCTION, elle n'a aucun avion, ne peut ni en fabriquer ni en recevoir, et aucune unité d'Aviation ne peut apparaître pour elle ; un avion acheté reste inutilisable sans aérodrome pour l'accueillir. RECRUTEMENT. Cette règle est absolue : aucune unité n'apparaît de nulle part. Une unité nouvelle naît uniquement dans une base de la bonne fonction, avec des recrues tirées de la Population de la zone où se trouve cette base, et elle s'ajoute aux places occupées de la base. Elle sort par tranches, une par trimestre et par base. En temps de paix, une tranche fait au plus 1 000 hommes par million d'habitants de la zone ; ce plafond est doublé à partir de Puissance industrielle et réduit de moitié en Agraire, car il faut des armes et des cadres. Une mobilisation générale, décrétée par un Souverain ou un Gouvernant, triple le plafond, mais vide les usines et les champs : l'Industrialisation baisse d'un cran si elle dure plus d'un an. Une recrue reste trois mois à la base avant d'être Éprouvée et six mois avant d'être Opérationnelle ; elle ne dépasse pas la Technologie que la zone ou ses fournisseurs peuvent équiper. Les morts et les mobilisés sont retirés de la Population. Une guérilla ou une révolte peut se lever sans base, mais seulement en Poudre noire ou en Armes traditionnelles, et sans dépasser 1 % de la population de la zone. CONSTRUCTION. Un nouveau camp, un port de guerre, un aérodrome (pas avant que l'aviation existe), un arsenal ou un agrandissement s'ordonnent par un Souverain ou un Gouvernant. Cela coûte un cran de Fortune et prend des mois : six mois pour un camp, un à deux ans pour un aérodrome ou un arsenal, deux à cinq ans pour un port ou un chantier naval. Une base achevée apparaît sur la carte comme un nouveau lieu, avec sa Fonction et une petite Capacité (un aérodrome commence à 10 avions), qui grandit à chaque agrandissement. PRODUCTION. Comme pour les avions, aucun matériel n'apparaît de nulle part ni avant son époque. Un navire ne naît que dans un Port de guerre de sa puissance : canonnière ou torpilleur en quelques mois, croiseur ou destroyer en un à deux ans, cuirassé, sous-marin ou porte-avions en deux à cinq ans, et seulement dans une zone au moins de Puissance industrielle. Un char, un blindé ou une artillerie lourde ne sort que d'un Camp militaire relié à un Arsenal de la même puissance, en plusieurs mois par tranche. Un missile ou un drone exige un Arsenal de l'époque correspondante. Un pays sans port, sans aérodrome ou sans arsenal n'a ni navire, ni avion, ni blindé qu'il n'ait achetés et accueillis dans une base adaptée. Les équipages sont pris dans la Population comme les soldats. MODERNISATION. Quand une puissance passe à une nouvelle époque, ses unités ne changent pas d'un coup : chaque unité stationnée dans une de ses bases monte d'un cran de Technologie en un à trois ans (plus vite dans une zone très industrialisée), une unité en campagne lointaine attend son retour, et une puissance ruinée garde son vieux matériel. L'unité modernisée change de nom, de description et d'apparence : les canonnières et cuirassés deviennent dreadnoughts, puis porte-avions et destroyers, puis frégates lance-missiles ; la cavalerie devient blindés ; l'infanterie passe du fusil à répétition à la mitrailleuse, puis au fusil d'assaut et aux équipements numériques. Elle peut aussi changer de Nature (cavalerie devenue Blindés, escadre devenue groupe aéronaval). TEMPS. Chaque tour fait avancer le temps d'un mois au plus, et souvent moins (quelques jours ou semaines) selon l'action. Un saut plus long n'a lieu que si le joueur le demande explicitement ; le tour suivant revient à un mois au plus. Pendant un saut, les recrutements, constructions et événements historiques de la période se produisent dans l'ordre. DISTANCES. Le télégraphe relie les grandes villes en quelques heures ; ailleurs, les nouvelles mettent des jours ou des semaines. Il faut une semaine de l'Europe à New York, trois semaines jusqu'à l'Inde, un mois jusqu'à l'Afrique australe ou la Chine, et des mois de caravane pour traverser le Sahara. Une armée n'agit que là où elle est arrivée. PUISSANCE MILITAIRE. Puissance = Effectifs × Technologie × État. Les coefficients de Technologie sont : Armes traditionnelles 0,2 ; Poudre noire 0,4 ; Fusils modernes 1 ; Artillerie moderne 2 ; Pointe de 1900 3 ; Guerre industrielle 5 ; Guerre mécanisée 10 ; Guerre froide 20 ; Ère numérique 40. Ceux d'État sont : Anéantie 0 ; Décimée 0,3 ; Éprouvée 0,6 ; Opérationnelle 1 ; Élite 1,3. La Puissance est multipliée par 1,5 pour qui défend une position retranchée, une forteresse ou un relief connu. Le plus puissant l'emporte d'autant plus nettement que l'écart est grand ; le vaincu perd un ou deux crans d'État et une part de ses Effectifs, et le vainqueur perd aussi des hommes. Une unité qui a deux époques de retard ne peut presque rien, sauf en guérilla sur son terrain. Dans les tropiques, les maladies tuent plus que les combats. COMBAT NAVAL. La Puissance d'une flotte compte 10 points par cuirassé ou porte-avions, 4 par croiseur ou destroyer, 3 par sous-marin et 1 par canonnière ou torpilleur, multipliés par les coefficients de Technologie et d'État ; la composition est écrite dans la description de la flotte. Un navire ne combat que sur l'eau, mais il peut bombarder une côte ou escorter un débarquement. Transporter une armée outre-mer exige des navires et des semaines de traversée. TERRITOIRE. Une zone ne change de Souveraineté qu'une fois tenue par des troupes ou cédée par traité. Une conquête coloniale exige des mois pour soumettre les chefs locaux. Une révolte victorieuse peut créer une nouvelle Souveraineté, que les autres puissances ne reconnaissent qu'après négociation. NATIONS NAISSANTES. Une nation nouvelle exige au moins deux conditions parmi celles-ci : un mouvement organisé avec un chef, un territoire tenu, l'appui ou la neutralité d'une grande puissance, et l'affaiblissement de la puissance dominante. HISTOIRE. Sans intervention qui en supprime les causes, le monde suit l'histoire réelle de 1900 à nos jours, à peu près aux dates connues : fin de la guerre des Boers (1902), guerre russo-japonaise et révolution russe (1904-1905), annexion de la Corée (1910), révolutions mexicaine (1910) et chinoise (1911), guerres balkaniques (1912-1913), Première Guerre mondiale après l'attentat de Sarajevo (1914-1918), révolutions russes (1917), chute des empires allemand, austro-hongrois, russe et ottoman, Société des Nations, URSS (1922), crise de 1929, nazisme (1933), invasion de l'Éthiopie (1935), guerre d'Espagne (1936), guerre sino-japonaise (1937), Seconde Guerre mondiale (1939-1945) et bombe atomique, ONU, indépendance de l'Inde (1947), Israël (1948), Chine communiste et OTAN (1949), guerres de Corée, d'Indochine, d'Algérie et du Vietnam, décolonisation de l'Afrique (vers 1960), crise de Cuba (1962), chute du mur de Berlin (1989) et fin de l'URSS (1991), guerre du Golfe, guerres de Yougoslavie, attentats du 11 septembre 2001, guerres d'Afghanistan et d'Irak, printemps arabes (2011), annexion de la Crimée (2014), invasion de l'Ukraine (2022). Un événement n'a lieu que si ses causes existent encore dans la partie : si les actions des personnages changent une alliance, un chef, une frontière ou un rapport de force, l'événement est retardé, transformé ou évité, et la suite découle logiquement du nouvel état du monde, y compris des guerres que l'histoire n'a pas connues. Les grandes figures historiques entrent en scène à l'âge où elles ont réellement agi, si les circonstances le permettent. DIPLOMATIE. Les traités se négocient entre personnages qui peuvent engager leur État (Souverain ou Gouvernant). Une alliance entre grandes puissances fait monter la Tension internationale d'un cran ; une conférence ou un arbitrage réussi la fait baisser d'un cran. À Guerre générale, les alliances entraînent leurs membres dans le conflit. ÉCONOMIE ET PRESSE. Les capitaux viennent de Londres, Paris, Berlin et New York, et un État surendetté peut perdre le contrôle de ses douanes au profit de ses créanciers. Les scandales relayés par la presse pèsent sur les démocraties, presque pas sur les autocraties.